300418昆仑万维资产重组最新消息
≈≈昆仑万维300418≈≈(更新:21.08.31)
★2021年中期
●董事会报告对整体经营情况的讨论与分析:
一、报告期内公司从事的主要业务
报告期经营亮点:
1、报告期内,海外音频社交平台StarGroup实现营业收入6.85亿元人民币,
同比大幅增长232.35%,实现净利润9,527万元,同比大幅增长322.01%,实现归属上市
公司股东的净利润6,943万元,同比大幅增长325.73%;
2、报告期内,海外信息与服务分发平台Opera实现净利润3.03亿元人民币
,归属上市公司股东的净利润1.66亿元人民币,实现扭亏为盈。其中搜索和广告业务
增长强劲,实现营业收入7.04亿元人民币,同比大幅增长50.17%;
3、报告期内,游戏业务持续创造现金流,助力投资业务体系化运营,为上
市公司实现资本增值。
昆仑万维致力于成为全球领先的综合互联网平台型公司,为全球互联网用
户提供社交、资讯、娱乐等信息化服务。现已形成信息分发平台Opera、语音社交平
台StarGroup、休闲娱乐平台闲徕互娱、移动游戏平台GameArk、科技股权投资五大业
务板块,并通过构建集团大数据系统驱动各个业务板块产生协同效应。截至报告期末
,公司整体月活跃用户将近4.5个亿,其中九成以上用户来自于海外。
2021年上半年,公司实现营业收入23.01亿元,对照相同口径的续存业务(
即包含Opera主营业务、StarGroup、闲徕互娱、GameArk,不含Grindr,下同),营
业收入同比增长8.78%。其中StarGroup营业收入6.85亿元,同比大幅增长232.35%;O
pera从全球疫情中强势复苏,实现营业收入7.24亿元人民币,其中主要业务(搜索和
广告)收入为7.04亿元,同比大幅增长50.17%。
2021年上半年,公司实现归属于上市公司股东的净利润9.99亿元。公司于
去年同期对子公司GrindrInc.进行了股权转让,并确认非经常性损益29.5亿元,导致
去年净利润基数较大,如不考虑这一非经常性损益,报告期内归属于上市公司股东的
净利润同比大幅增长43.89%,展现了公司强劲的持续盈利能力。其中StarGroup实现
净利润9,527万元,同比大幅增长322.01%,实现归属上市公司股东的净利润6,943万
元,同比大幅增长325.73%,驱动了公司整体净利润的快速增长。按照中国会计准则
,Opera实现净利润3.03亿元人民币,实现归属上市公司股东的净利润1.66亿人民币
。
指游戏收入、社交网络收入、搜索收入、广告收入等,不包括Grindr的收
入。
注2:指Opera主要业务收入,即搜索和广告业务收入。
注3:指集团中后台部门和投资部门。
此外,由于GameArk的自研新游戏集中在今年下半年发行,且疫情恢复后闲
徕互娱收入有所回落,导致报告期内该两项业务的营业收入和净利润有不同程度的下
滑,预计今年下半年会有显著回升。
2021年第二季度,对照相同口径的续存业务,公司实现营业收入12.08亿元
,同比增长13.21%,环比增长10.52%。如不考虑去年同期发生的对Grindr的非经常性
重大处置,则实现归属于上市公司股东的净利润同比增长189.38%,环比增长107.92%
。
营业收入指游戏收入、社交网络收入、搜索收入、广告收入等,不包括Gri
ndr的收入。公司所处行业发展情况:
公司定位为全球互联网平台型公司,根据易观发布的《2020年全球互联网
用户分析》显示,2020年全球移动互联网用户已超44亿,移动互联网渗透率超56%,
新兴市场尚存蓝海,有待进一步深耕。未来,随着移动互联网持续向发展中国家和地
区普及,渗透率还将稳步提升。
数据来源:APUS全球数字基因库-易观分析整理
COVID-19疫情促进移动互联网使用行为深化,社交、游戏、视频占据大量
用户时间,用户应用付费意愿及能力进一步增长。
数据来源:APUS全球数字基因库-易观分析整理
报告显示,社交领域在亚、非市场空间广阔。亚洲作为七大洲中面积最大
、人口最多的一个洲贡献了最高的移动社交应用下载份额。非洲的埃及、尼日利亚、
南非等国家社交APP下载量增速显著高于其他洲头部国家表现,人口基数优势及移动
互联网的加速渗透将带来大量新增的移动社交需求,决定了其未来市场空间的潜力。
移动游戏市场在2020年搭上流量红利快车蓬勃发展,游戏应用下载量大涨2
1.68%,达到597.1亿的峰值。其中亚洲市场增长迅速且体量庞大,为发行商必争之地
;此外从全年同比增速来看,非洲亦是潜力十足的移动游戏市场,埃及、尼日利亚等
国的移动游戏应用下载量增幅均高达50%以上。
报告强调,中国移动互联网企业领先全球。放眼全球,中国移动互联网企
业成熟度较高,尤其数据能力、产品设计、用户体验、商业模式等方面优势明显,头
部企业也纷纷布局全球市场,实力强劲。中国移动互联网企业先发优势明显,未来将
继续分割全球市场份额,预计中国移动互联网企业在全球市场将呈现“强者更强”的
优势格局。
Newzoo在2021年7月发布的全球游戏市场报告中指出,2021年的全球游戏玩
家数量已经迈过了30亿的大关,且有望在未来几年迎来持续的增长。报告中强调了游
戏行业较以往任何时候都更加健康,全球有28亿用户在移动设备上玩游戏。报告预测
2021年全球游戏市场将获得1758亿美元收入,其中移动游戏市场的收入将增长4.4%至
907亿美元,占总收入的一半以上。
公司在报告期内的主要业务:
业务一:海外信息与服务分发平台Opera
Opera是世界知名互联网品牌之一,现已从老牌浏览器蜕变为AI驱动的资讯
和服务分发平台。主要产品包括移动浏览器OperaforAndroid、OperaforiOS、OperaM
ini,桌面浏览器OperaBrowser、专为游戏玩家打造的移动+PC浏览器OperaGX,AI资
讯分发平台OperaNews,畅聊工具Hype,游戏开发引擎GameMakerStudio等。
根据第三方数据平台AppAnnie显示,Opera系列浏览器(包括OperaBrowser
+OperaMini、OperaTouch)在所有第三方浏览器中,在全球范围内的整体月活跃用户
总和排在第1位。(第三方统计数据与实际月活跃数据有差距,绝对数据仅供参考。
)
报告期内,OperaNews在稳定非洲传统优势市场的同时,积极开拓欧美等发
达国家市场,在所有聚合类新闻平台中,OperaNews月活跃用户在欧洲几个主要国家
(英国、德国、法国)排名前三,仅次于GoogleNews和AppleNews。
注:AppAnnie未统计AppleNews数据
得益于移动端浏览器的商业化变现以及OperaNews在欧洲的推动,报告期内
,Opera的主营业务收入显著增长。根据中国会计准则,2021年1-6月,Opera实现营
业收入7.24亿元人民币,其中主要业务(搜索和广告)收入为7.04亿元,同比增长50
%。实现净利润3.03亿元,归属上市公司股东的净利润1.66亿元。
截止报告期末,Opera在GooglePlayStore累计下载量超过10亿次,且用户
向更高ARPU市场转变。第二季度,来自北美和欧洲用户显著增长,分别增长52%和15%
。
公司推出的全球首款针对游戏玩家的浏览器OperaGX,PC端用户达到1,000
万,6月底上线的移动端已超过100万用户,并在界面和用户体验设计类别中赢得了红
点设计大奖殊荣。今年初,公司收购了全球知名游戏引擎GameMaker,OperaGX将与其
合作搭建Opera游戏平台社区。报告期内,公司在非洲地区OperaMini浏览器推出内嵌
即时聊天工具Hype,注册用户现已突破100万。
由于在创新方面的持续投入,Opera的PC端用户近年来保持稳定增长。报告
期内,公司在PC端浏览器发布了若干智能工具,如在地址栏启用了“pinboard”功能
,允许用户创建图钉板并分享图钉,以及包括谷歌视频会议在内的视频会议管理工具
。
此外,Opera再次上调了全年收入指引至2.42亿-2.47亿美元。预计2021年
第三季度,Opera收入为6,300万-6,500万美元,区间中值同比增长51%。
Opera2021年二季度财务报告可参阅以下网址:
https://www.sec.gov/Archives/edgar/data/1737450/00014377492101953
7/ex_271733.htm
业务二:海外音频社交平台StarGroup
StarGroup主打产品StarMaker是海外音频社交平台龙头,以在线K歌为主要
抓手,切入语音聊天室、直播、休闲游戏等在线娱乐场景。同时,通过引入家族运营
体系,使得用户在平台内形成非常紧密的社群关系,提升了平台粘性和用户归属感,
提高了拉新效率和用户留存率,同时有效降低了获客成本。通过第三方机构数据显示
,StarMaker的用户每日在线时长超过65分钟,与Tiktok同属第一梯队。
报告期内,StarGroup通过标准化的地域扩张体系,将优势市场从原有的东
南亚、中东拓展至欧美、拉美等地区,现已覆盖全球一百多个国家,并在多个市场成
为头部音频应用。
通过对海外运营的持续优化,以及向欧美和南美等付费水平更高的地区快
速推进,平台用户付费率与ARPU值在报告期内得到显著提升。随着全球覆盖区域的持
续渗透,人力和服务器等成本无需等比增加,从而形成了显著的规模效应。1-6月份
,StarGroup实现营业收入6.85亿元,同比增长232.35%;净利润9,527万元,同比大
幅增长322.01%,实现归属上市公司股东的净利润6,943万元,同比大幅增长325.73%
。
业务三:休闲娱乐平台闲徕互娱
闲徕互娱是国内领先的互联网综合娱乐平台,致力于为3-6线城镇用户提供
专业、丰富、多元的互联网文娱生活。公司产品以棋牌游戏为切入口,拟打造完整的
泛娱乐化产品生态,为各类用户提供不同类型的娱乐服务。主要游戏品类包括自身研
发和运营的各地方麻将、斗地主等棋牌类游戏。随着长期经营,游戏App内沉淀了大
量优质用户,平台效应凸显,逐渐衍生出代理游戏联运、广告等方式进行多元化变现
,同时也延长了用户在线时长和使用频次。
闲徕互娱于去年同期进行了更加可持续化的业务形态调整,这一调整在今
年体现出了成效,平台用户忠诚度比往年显著提高,DAU受季节性因素波动变小,用
户质量的提高带动了ARPU值的提升。
报告期内,闲徕互娱受去年上半年疫情游戏业务高基数的影响,营业收入
略有下滑,实现营业收入4.94亿元,实现归母净利润3.31亿元。
业务四:全球移动游戏平台GameArk
GameArk是公司重要的全球移动游戏平台,业务范畴涵盖移动游戏的研发、
发行与运营,以及海内外优质游戏产品的代理发行。游戏品类包括MMORPG、RPG、SLG
、休闲等,主要面向欧美、日韩、东南亚、南亚、中国大陆、港澳台地区等市场,报
告期内GameArk的48%收入来自于海外。
公司于2021年7月在东南亚地区双平台上线了自研游戏《TheLegendofNever
land》(中文名《梦幻岛传说》,原名《圣境之塔》)。七月当月,该游戏在印尼、
菲律宾、马来西亚、新加坡等地的角色扮演类游戏畅销榜中保持前10位,且得到苹果
商店首页推荐9次。该游戏预计于2021年第四季度在港澳台和欧美地区上线,2022年
第一季度在大陆地区上线,国内游戏版号尚在申请中。
近期,针对未成年人网络游戏沉迷问题引发社会广泛讨论。在此之前,Gam
eArk便严格遵照《关于防止未成年人沉迷网络游戏的通知》履行以下保护机制:
1、严格控制未成年人使用网络游戏时段、时长。每日22时至次日8时,网
络游戏企业不得以任何形式为未成年人提供游戏服务。网络游戏企业向未成年人提供
游戏服务的时长,法定节假日每日累计不得超过3小时,其他时间每日累计不得超过1
.5小时。
2、规范向未成年人提供付费服务。网络游戏企业须采取有效措施,限制未
成年人使用与其民事行为能力不符的付费服务。网络游戏企业不得为未满8周岁的用
户提供游戏付费服务。同一网络游戏企业所提供的游戏付费服务,8周岁以上未满16
周岁的用户,单次充值金额不得超过50元人民币,每月充值金额累计不得超过200元
人民币:16周岁以上未满18周岁的用户,单次充值金额不得超过100元人民币,每月充
值金额累计不得超过400元人民币。
由于GameArk的游戏始终面向全球市场,且针对国内未成年玩家始终贯彻防
沉迷机制,未成年玩家非公司主要付费用户来源,未受政策等外界因素影响。报告期
内,GameArk受今年上半年新游戏上线延迟和去年上半年疫情游戏业务高基数的影响
,营业收入略有下滑,实现营业收入3.92亿元。
业务五:科技股权投资
报告期内,公司确认投资收益4.13亿元,确认公允价值变动收益6.70亿元
。主要包括以下重大投资进
展:
1、公司于2020年出资7000万美元投资DiDiGlobalInc.(滴滴)。2021年6
月30日,滴滴在美国纽约证券交易所主板上市,目前公司持有滴滴普通股212.12万股
,对应ADS848.48万份。根据滴滴报告期末收盘价格计算,滴滴上市在报告期内为公
司贡献4,997万美元(合人民币3.23亿元)投资收益。公司所持滴滴股份有180天锁定
期。
2、报告期内投资的主要项目
公司于报告期内陆续投资了创新肿瘤靶向药物研发公司科赛睿生物、免疫
疾病领域创新药龙头企业创响生物等。
公司持有的昆仑互联网智能产业投资基金(上市公司持股比例46.95%)投
资了肿瘤和自身免疫疾病创新药公司普米斯生物、生物医药企业博雅辑因、创新型生
物制药企业辉大基因、跨境电商SaaS服务平台店小秘、国货妆发品牌生气斑马等。
二、核心竞争力分析
1、通过产品矩阵积累了全球海量用户
公司现已形成平台级应用产品矩阵,覆盖全球将近4.5个亿月活跃用户。其中Op
era拥有全球3.8亿互联网月活跃用户,是欧洲和非洲市场的顶级流量平台,是两地互
联网龙头企业。StarGroup是海外音频娱乐社交龙头。GameArk是全球范围内的移动游
戏平台、闲徕互娱是国内3-6线城镇居民的社交娱乐平台。公司正在通过平台间的业
务联动,覆盖全球更多的互联网用户,成为全球范围内重要的互联网流量入口,并通
过数据互联互通,形成集团层面的网络效应。
2、具备平台级应用和多元化变现方式,使得各业务板块间协同发展
公司目前已拥有信息分发平台Opera、音频社交平台StarGroup、休闲娱乐平台
闲徕互娱、移动游戏平台GameArk、科技股权投资等五大业务板块,具备为全球互联
网用户提供互联网增值服务的能力。商业模式包括虚拟道具付费、时长付费、会员付
费、广告收入、股权投资等多元化的变现方式。与此同时,公司各个业务板块之间协
同发展,实现了资源的有效整合。
3、构建竞争壁垒,提高持续经营能力
近年来,公司结合自身传统优势精准切入国内外互联网平台型业务,逐步构建
业务护城河,并提高竞争壁垒,使公司在所处的细分市场均享有龙头地位和话语权。
未来公司将继续以提升活跃用户数量和市场占有率为核心目标,提高持续经营能力。
4、良好的投资回报为公司的流动资产打开潜在增值空间
上市以来,公司的投资业务保持不俗成绩,并于近期加大了在SaaS、硬科技、
医疗等方向的投资,这些投资一方面有助于提升公司的业绩和股东回报、增强公司的
现金流动性和运营能力;另一方面通过投资有助于对互联网格局的前沿判断和方向性
把握,反哺公司主营业务发展,为之提供实践与指导意义。
三、公司面临的风险和应对措施
(1)全球疫情带来的经济环境变化的风险:全球疫情使得各行各业的生产经营
都受到了不同程度的影响,且预计市场经济、生产消费等大环境仍需一定时间来恢复
,对于公司来说既是挑战也是机遇。由于公司主要产品均在互联网上运营,主营业务
收入均来自于互联网相关业务,报告期内公司业务未受疫情影响。但从长期来看,如
果全球经济形势遭受重创,则不排除互联网用户付费意愿下降的风险。
(2)国际政治形势变化带来的风险:近年来,国际政治局势持续动荡,中国互
联网公司在海外部分地区的运营中遇到一定阻碍。Opera作为欧洲久负盛名的互联网
品牌,业务主要在欧洲、非洲和东南亚地区,故不会受到中国与国际政治之间的影响
;StarGroup业务主要面向东南亚、中东、欧洲、南美等市场;GameArk业务收入将近
一半来自于海外,主要以欧美、东南亚、港澳台等地为主。截至目前,公司所有海外
产品均正常运营,未受到影响。
(3)市场竞争加剧的风险:互联网产业日新月异,互联网用户对产品的要求也
日益提升。网络游戏行业在玩法创新、游戏运营、渠道推广等方面已经形成激烈的行
业竞争格局,头部公司优势明显;社交平台行业近年来也出现众多小而美的垂直类应
用,为用户提供更加精细化的社交服务,行业迭代速度加快。在这种市场环境下,公
司需保持持续的创新能力,以对抗市场竞争加剧的风险。公司上线项目均经过严格筛
选,有针对性的面向细分市场,通过持续创新提升产品品质与用户体验,增强用户粘
性以及付费水平。同时,公司拥有经验丰富的市场推广队伍和反馈机制,在产品推出
过程中通过分阶段的测试进行动态修改和调整,从而使产品能及时更新适应市场需求
,并不断改进以规避市场风险。
(4)互联网产品生命周期风险:互联网产品本身具有生命周期,几乎所有产品
均需经历成长期、爆发期和衰退期。若公司不能及时对现有产品进行更新迭代,使得
用户偏好发生转移,则公司产品将面临生命周期较短,收入下滑等风险。对此,公司
大举拓展平台型业务,丰富公司业务类型,延长用户生命周期和LTV,平滑单项业务
可能带来的周期性波动。
(5)新产品开发和运营失败风险:互联网行业竞争日趋激烈,产品迭代速度愈
发加快,如果公司不能及时洞察市场变化,持续不断地进行新品类和新技术的研发,
或公司对市场需求的理解出现偏差,新产品与市场需求不符,将导致公司面临新产品
开发和运营失败的风险。目前公司成立多个事业部,分别针对各类细分市场长期深耕
,行业理解透彻,相关资源丰富。研发期间随时洞察行业变化,积极学习新技术、新
趋势,使得团队实力始终处于行业领先地位。
(6)汇率风险:公司自2009年开始布局海外市场,目前已经分别在香港、挪威
、马来西亚等地区设立子公司,境外业务收入占总收入的比重一直较大。一方面,公
司与境外支付渠道的结算涉及美元、港币等货币,账期一般在3个月以内,期间应收
账款中的外币资产会面临一定的汇率风险。另一方面,母公司报表及合并报表的记账
单位是人民币,境外子公司的期末报表外币折算时同样面临汇率风险。综上,如果未
来国际汇率出现大幅波动,公司可能面临一定的汇率波动风险。在应对汇率风险方面
,公司将培养和强化汇率风险防范意识,随时密切注视国际外汇市场相关货币的变化
趋势,培养和吸收高素质的外汇风险管理人才,同时形成防范汇率风险的有效管理机
制,并从合同等源头控制交易风险。
(7)投资项目业绩不及预期风险:上市以来,公司已经陆续在社交平台、人工
智能、生物医药、物流、跨境电商、物联网等方向进行了产业链投资布局,并在Grin
dr、映客、趣店、DADA、PonyAI等项目中获得了较为可观的投资收益。但由于互联网
市场竞争激烈、新型公司层出不穷、商业模式不断创新、技术手段不断更迭,所以公
司投资的相关项目面临着业绩不及预期的风险。公司会在投资决策前进行完整详实的
市场论证和尽职调查,投资后及时关注被投公司的经营状况及所在行业变化趋势,不
断强化公司的治理行为,充分给予投资并购公司发展空间和必要的资源共享。
(8)公司规模扩大带来的管理风险:目前公司的主营业务包括信息分发平台、
音频社交平台、移动游戏平台、休闲娱乐平台、科技股权投资等板块,经营规模愈加
庞大,组织结构愈加复杂,这将对公司的经营管理、财务规划以及人力资源配置等提
出更高要求。如果公司的管理水平不能随之提升,可能面临相应的运营管理和内部控
制等方面的挑战。公司将进一步完善法人治理结构,提高公司治理水平,建立更加有
效的运行机制,确保公司各项业务计划的平稳实施、有序进行。目前,公司整体战略
和发展目标由董事会把控,并在每条业务线上委派业务线CEO负责相关工作的执行,
确保各业务线的有序进行。
(9)商誉减值风险:报告期内,公司商誉共计38.25亿元,其中来自于Opera合
并报表所产生的商誉27.87亿元,收购闲徕互娱所产生的商誉9.56亿元,StarGroup合
并报表所产生的商誉0.82亿元。报告期内,公司未发生商誉减值,且公司主营业务经
营保持良好态势。
★2021年一季
●董事会报告对整体经营情况的讨论与分析:
一、业务回顾和展望
报告期内驱动业务收入变化的具体因素
昆仑万维致力于成为全球领先的互联网平台型公司,为全球互联网用户提
供社交、资讯、娱乐等信息化服务。现已形成信息分发平台Opera(已于2021年1月正
式并表,持股比例54.54%)、语音社交平台StarGroup(已于2021年4月正式并表,持
股比例80%)、休闲娱乐平台闲徕互娱(持股比例100%)、移动游戏平台GameArk(持
股比例100%)、科技股权投资五大业务板块,并通过构建集团大数据系统驱动各个业
务板块产生协同效应。
报告期内,公司各板块业务持续平稳发展。
公司的全资子公司 Kunlun Tech Limited完成了对Opera Limited的收购,
从而使 Opera Limited成为公司全资子公司的控股子公司。本报告期内公司对 Opera
Limited 实现了同一控制下的财务报表并表处理。第一季度,Opera的核心业务浏览
器和新闻推送表现强劲,搜索和广告收入的同比增幅加速至38%。Opera Limited整体
月均活跃用户数同比增加1600万,其中欧洲地区同比增长14%,非洲地区同比增长12%
;PC端月活跃用户达到7900万,同比增长17%;Opera GX浏览器的用户总数目前已接
近900万,3月份同比增长190%;Opera News收入同比增长超过260%,环比增长30%。O
pera于2021年1月收购了海外知名游戏引擎Game Maker Studio(GMS),欲打造以Opera
GX浏览器+GMS游戏引擎为载体的在线游戏平台;同时推出数字钱包品牌“Dify”,
是全球独特的内置于浏览器的交易服务,现已在西班牙上线,后续计划扩张到欧洲其
他地区。
根据Opera Limited发布的2021年一季报显示,Opera 1-3月份实现营业收
入5158.3万美元,同比增长28.3%;净利润63.9万美元,同比实现扭亏为盈。其中搜
索收入2672.5万美元,同比增长35.9%,主要原因为PC端用户的大幅增长以及商业化
的逐步完善;广告收入为2343万美元,同比增长39.25%,主要原因为Opera News以及
广告平台的商业化实施。
Opera Limited同时预计2021年第二季度的收入在5,500万美元至5,700万美
元之间,区间中值同比增长74%,主要原因为核心业务的进一步加速以及新冠疫情的
影响已经基本消除。
此外Opera Limited预计,2021年全年营收将增长至2.3亿美元至2.45亿美
元之间,区间中值同比增长44%。由于计划在本年度继续加大在战略方向上的投入,
预计调整后EBITDA在1000万至3000万美元之间。公司的全资子公司Kunlun Group Lim
ited,于报告期内以13.95亿元人民币的现金对价(以美金支付),收购知名海外音
频社交平台Star Group 60.65%普通股股权,交易完成后公司通过全资子公司及控股
子公司合计持有Star Group 80%的股权,该交易已于4月份完成股权交割,Star Grou
p将于2021年二季度正式纳入合并报表范围。StarGroup主要业务分布在境外,在东南
亚、中东、欧美、美洲等地有广泛的用户基础。根据《Star Group Interactive Inc
.审计报告(2019年-2020年)》显示,Star Group 2020年度实现营业收入6.2亿元,净
利润9071.45万元。同时,交易转让方向受让方承诺:Star Group 2021年、2022年、
2023年度扣除非经常性损益后的经审计的税后净利润分别不低于人民币19,166.6667
万元、23,000万元和27,600万元。根据Opera Limited一季报中对其投资的Star Grou
p的业绩描述,Star Group于一季度继续保持强劲增长,年化营业收入接近1.8亿美元
,同比去年增长3.5倍。
闲徕互娱受疫情缓解的影响,收入在报告期内回归常态化。闲徕互娱采用
终端用户直接购买房卡或者道具消费的商业模式,继续深耕全国市场,并在报告期内
尝试开拓海外休闲娱乐游戏市场,与公司其他海外业务板块产生联动,扩大公司在海
外市场的核心竞争力。
GameArk老游戏保持平稳运营,自研新游戏尚处于研发或调优阶段,预计未
来会逐步实现商业化。伴随着公司于2020年6月完成了子公司Grindr Inc.的股权转让
,Grindr Inc.不再纳入本公司的合并范围,因此对本报告期内同比的净利润变动产
生了一定影响。
公司较去年同期计提新发生的股权激励费用约10,758.98万元,增加了公司
的管理费支出。
报告期内,影响净利润的非经常性损益金额约为1,567.21万元,主要来自
金融产品公允价值变动收益和处置收益。
重要研发项目的进展及影响
1、GameArk相关研发项目
《仙剑奇侠传移动版》
本产品为中国古典风格的大型MMORPG移动网络游戏,采用中式Q版风格,主
打多人PVE玩法,面向亚洲用户。该游戏已于2020年3月份起陆续在中国大陆和港澳台
地区上线。
《圣境之塔》
本产品为面向90后和00后年轻用户的一款MMORPG。游戏主打丰富职业技能
自由搭配,装备上千种装备外形自由搭配。拒绝游戏里各种克隆人,真正做到千人千
面;几十种技能组合搭配,让玩家找到属于自己的组合。游戏前期测试数据优异,计
划于2021年第二季度正式上线。
《奇幻岛-符文冒险》
本产品为神魔圣域系列产品,面向欧美市场的休闲SRPG。通过休闲游戏吸
引玩家,后期通过游戏的丰富的卡牌技能组合,让玩家在切磋中体会到无限乐趣。
《月下诱惑》
本产品为乙女卡牌游戏,依托之前在欧美地区发行女性互动小说APP的经验
而开发。故事剧情来自于互动小说里最热门的小说。人物形象也同样来自游戏里欧美
女性玩家最喜欢的形象。
《秘境召唤》
本产品为欧美风格的策略角色扮演类游戏。游戏创新性的融合Rouge Like
玩法,角色形象数量庞大,精美而富有设计。
2、闲徕互娱相关研发项目
(1)闲徕互娱大数据分析与数据挖掘平台建设
通过基于Kafka消息队列的数据采集架构和Spark数据分析引擎,能同时进
行离线数据分析和实时计算分析以及多方消费,快速支持公司所有核心业务每天超过
900多个数据分析任务的运行。基于数据挖掘建立的涵盖用户画像和业务行为分析的
数据仓库为产品运营基于数据的快速决策提供精准支持,基于大数据分析进行分层用
户精细化运营,深挖用户商业价值,大大提高了单用户价值。
(2)闲徕互娱基于K8S的容器集群化管理系统
K8S的容器集群化管理系统将整体研发系统弹性扩容/缩容的速度提高10倍
以上,并实现无人工干预的自动伸缩,在提高系统瞬时变化所需要的快速性能支撑,
大大提升了研发效率,同时在服务器硬件资源层面大大缩减了支出成本,
(3)闲徕互娱广告变现商业化系统
结合公司的游戏业务场景,设计了一套高效的广告变现商业化系统,通过
构建主要包括移动端SDK和服务端智能策略下发的聚合广告平台,建立了与全球多家
顶级移动广告平台的合作,支持了公司主要业务全部产品线每天亿次以上广告展示,
并通过与实时监控系统和大数据实时计算集群的广泛联动大幅提高了游戏内广告变现
的水平。
3、Opera相关研发项目
(1)Opera News
Opera News新闻推荐算法主要使用深度学习,自研了分布式超大规模离散
模型实时训练系统,支持百亿原始特征模型秒级训练,并在用户允许的前提下收集用
户行为,实现用户画像毫秒级更新,真正做到了为分布在全球各地的每一个用户实时
个性化推荐。以用户兴趣为导向、情景式媒体订阅产品设计,为全球81个国家和语言
提供新闻服务,引入对抗性学习,极大提升了小样本上的推荐准确性,让一些互联网
技术发展暂时较为落后的国家也能享受到跟发达国家以及用户较多的国家一样的推荐
服务。同时针对每个用户,根据其爱好进行个性化AI push消息推送,聚焦热点事件
和头部媒体报道,给用户最全面、及时、权威的报道,将Opera News建设成一个更有
影响力的互联网品牌。
(2)Opera Ads
建立一个能够连接供需双方的广告交易平台,将自有库存和第三方供应方
的库存,通过程序化的方式与内部需求方平台以及外部需求方平台的广告资源相连接
,并且统一竞价。通过使用Pixalate实现流量反作弊的筛选,应用Geoedge进行广告
创意扫描,实现广告自动审核。广告服务部署在欧洲、新加坡、美国IDC部署,并通
过使用Kubernetes托管所有服务,使用etcd在IDC之间进行配置同步,通过jaeger进
行跨服务跟踪。系统基于rECPM的排序策略,实现了智能供需匹配算法,可以汇总更
多需求和库存,智能连接供应方伙伴以及需求方伙伴。服务于自有流量的同时也为客
户提供我们的价值。通过智能算法,来实现流量及广告的自动路由,从而使需求方能
采买到最匹配的流量,供应方能够获取更多的广告收益。
(3)Gaming
Opera全球游戏业务,包含游戏浏览器Opera GX、游戏引擎Game maker stu
dio以及游戏平台。Opera GX是世界首款游戏专属浏览器,可以通过优化带宽、CPU、
RAM等来达到最佳的游戏体验,GX Corner可以轻松访让玩家访问自己喜欢的游戏,在
Twitch上查看他们关注的频道,在Discord或Twitter上快速访问其社区与朋友聊天。
Game maker studio是目前游戏制作爱好者最容易上手、最快、最友好的跨平台游戏
开发引擎,一次开发全平台导出;游戏平台结合了游戏商店、游戏社区和开发者服务
,推送优质游戏以及行业最新最热门的资讯,帮助游戏开发者与粉丝互动和成长,为
开发者提供一站式游戏云服务。
报告期内公司前5大供应商的变化情况及影响
报告期内,公司前五大供应商较上一报告期有所变化,新增两家供应商。
报告期内前五大供应商的整体采购占比为47.71%,较上年同期下降0.54%,前五大供
应商的变化未对公司生产经营造成重大影响。
报告期内公司前5大客户的变化情况及影响
报告期内,公司前五大客户较上一报告期有所变化,新增一家客户。报告
期内前五大客户实现的营业收入占营业总收入的比重为39.97%,较上年同期下降33.0
1%。前五大客户的变化不对公司生产经营造成重大影响。
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1、本公司力求但不保证数据的完全准确,所提供的信息请以中国证监会指定上市公
司信息披露媒体为准,维赛特财经不对因该资料全部或部分内容而引致的盈亏承
担任何责任。
2、在作者所知情的范围内,本机构、本人以及财产上的利害关系人与所评价或推荐
的股票没有利害关系,本机构、本人分析仅供参考,不作为投资决策的依据,维赛
特财经不对因据此操作产生的盈亏承担任何责任。
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★2021年中期
●董事会报告对整体经营情况的讨论与分析:
一、报告期内公司从事的主要业务
报告期经营亮点:
1、报告期内,海外音频社交平台StarGroup实现营业收入6.85亿元人民币,
同比大幅增长232.35%,实现净利润9,527万元,同比大幅增长322.01%,实现归属上市
公司股东的净利润6,943万元,同比大幅增长325.73%;
2、报告期内,海外信息与服务分发平台Opera实现净利润3.03亿元人民币
,归属上市公司股东的净利润1.66亿元人民币,实现扭亏为盈。其中搜索和广告业务
增长强劲,实现营业收入7.04亿元人民币,同比大幅增长50.17%;
3、报告期内,游戏业务持续创造现金流,助力投资业务体系化运营,为上
市公司实现资本增值。
昆仑万维致力于成为全球领先的综合互联网平台型公司,为全球互联网用
户提供社交、资讯、娱乐等信息化服务。现已形成信息分发平台Opera、语音社交平
台StarGroup、休闲娱乐平台闲徕互娱、移动游戏平台GameArk、科技股权投资五大业
务板块,并通过构建集团大数据系统驱动各个业务板块产生协同效应。截至报告期末
,公司整体月活跃用户将近4.5个亿,其中九成以上用户来自于海外。
2021年上半年,公司实现营业收入23.01亿元,对照相同口径的续存业务(
即包含Opera主营业务、StarGroup、闲徕互娱、GameArk,不含Grindr,下同),营
业收入同比增长8.78%。其中StarGroup营业收入6.85亿元,同比大幅增长232.35%;O
pera从全球疫情中强势复苏,实现营业收入7.24亿元人民币,其中主要业务(搜索和
广告)收入为7.04亿元,同比大幅增长50.17%。
2021年上半年,公司实现归属于上市公司股东的净利润9.99亿元。公司于
去年同期对子公司GrindrInc.进行了股权转让,并确认非经常性损益29.5亿元,导致
去年净利润基数较大,如不考虑这一非经常性损益,报告期内归属于上市公司股东的
净利润同比大幅增长43.89%,展现了公司强劲的持续盈利能力。其中StarGroup实现
净利润9,527万元,同比大幅增长322.01%,实现归属上市公司股东的净利润6,943万
元,同比大幅增长325.73%,驱动了公司整体净利润的快速增长。按照中国会计准则
,Opera实现净利润3.03亿元人民币,实现归属上市公司股东的净利润1.66亿人民币
。
指游戏收入、社交网络收入、搜索收入、广告收入等,不包括Grindr的收
入。
注2:指Opera主要业务收入,即搜索和广告业务收入。
注3:指集团中后台部门和投资部门。
此外,由于GameArk的自研新游戏集中在今年下半年发行,且疫情恢复后闲
徕互娱收入有所回落,导致报告期内该两项业务的营业收入和净利润有不同程度的下
滑,预计今年下半年会有显著回升。
2021年第二季度,对照相同口径的续存业务,公司实现营业收入12.08亿元
,同比增长13.21%,环比增长10.52%。如不考虑去年同期发生的对Grindr的非经常性
重大处置,则实现归属于上市公司股东的净利润同比增长189.38%,环比增长107.92%
。
营业收入指游戏收入、社交网络收入、搜索收入、广告收入等,不包括Gri
ndr的收入。公司所处行业发展情况:
公司定位为全球互联网平台型公司,根据易观发布的《2020年全球互联网
用户分析》显示,2020年全球移动互联网用户已超44亿,移动互联网渗透率超56%,
新兴市场尚存蓝海,有待进一步深耕。未来,随着移动互联网持续向发展中国家和地
区普及,渗透率还将稳步提升。
数据来源:APUS全球数字基因库-易观分析整理
COVID-19疫情促进移动互联网使用行为深化,社交、游戏、视频占据大量
用户时间,用户应用付费意愿及能力进一步增长。
数据来源:APUS全球数字基因库-易观分析整理
报告显示,社交领域在亚、非市场空间广阔。亚洲作为七大洲中面积最大
、人口最多的一个洲贡献了最高的移动社交应用下载份额。非洲的埃及、尼日利亚、
南非等国家社交APP下载量增速显著高于其他洲头部国家表现,人口基数优势及移动
互联网的加速渗透将带来大量新增的移动社交需求,决定了其未来市场空间的潜力。
移动游戏市场在2020年搭上流量红利快车蓬勃发展,游戏应用下载量大涨2
1.68%,达到597.1亿的峰值。其中亚洲市场增长迅速且体量庞大,为发行商必争之地
;此外从全年同比增速来看,非洲亦是潜力十足的移动游戏市场,埃及、尼日利亚等
国的移动游戏应用下载量增幅均高达50%以上。
报告强调,中国移动互联网企业领先全球。放眼全球,中国移动互联网企
业成熟度较高,尤其数据能力、产品设计、用户体验、商业模式等方面优势明显,头
部企业也纷纷布局全球市场,实力强劲。中国移动互联网企业先发优势明显,未来将
继续分割全球市场份额,预计中国移动互联网企业在全球市场将呈现“强者更强”的
优势格局。
Newzoo在2021年7月发布的全球游戏市场报告中指出,2021年的全球游戏玩
家数量已经迈过了30亿的大关,且有望在未来几年迎来持续的增长。报告中强调了游
戏行业较以往任何时候都更加健康,全球有28亿用户在移动设备上玩游戏。报告预测
2021年全球游戏市场将获得1758亿美元收入,其中移动游戏市场的收入将增长4.4%至
907亿美元,占总收入的一半以上。
公司在报告期内的主要业务:
业务一:海外信息与服务分发平台Opera
Opera是世界知名互联网品牌之一,现已从老牌浏览器蜕变为AI驱动的资讯
和服务分发平台。主要产品包括移动浏览器OperaforAndroid、OperaforiOS、OperaM
ini,桌面浏览器OperaBrowser、专为游戏玩家打造的移动+PC浏览器OperaGX,AI资
讯分发平台OperaNews,畅聊工具Hype,游戏开发引擎GameMakerStudio等。
根据第三方数据平台AppAnnie显示,Opera系列浏览器(包括OperaBrowser
+OperaMini、OperaTouch)在所有第三方浏览器中,在全球范围内的整体月活跃用户
总和排在第1位。(第三方统计数据与实际月活跃数据有差距,绝对数据仅供参考。
)
报告期内,OperaNews在稳定非洲传统优势市场的同时,积极开拓欧美等发
达国家市场,在所有聚合类新闻平台中,OperaNews月活跃用户在欧洲几个主要国家
(英国、德国、法国)排名前三,仅次于GoogleNews和AppleNews。
注:AppAnnie未统计AppleNews数据
得益于移动端浏览器的商业化变现以及OperaNews在欧洲的推动,报告期内
,Opera的主营业务收入显著增长。根据中国会计准则,2021年1-6月,Opera实现营
业收入7.24亿元人民币,其中主要业务(搜索和广告)收入为7.04亿元,同比增长50
%。实现净利润3.03亿元,归属上市公司股东的净利润1.66亿元。
截止报告期末,Opera在GooglePlayStore累计下载量超过10亿次,且用户
向更高ARPU市场转变。第二季度,来自北美和欧洲用户显著增长,分别增长52%和15%
。
公司推出的全球首款针对游戏玩家的浏览器OperaGX,PC端用户达到1,000
万,6月底上线的移动端已超过100万用户,并在界面和用户体验设计类别中赢得了红
点设计大奖殊荣。今年初,公司收购了全球知名游戏引擎GameMaker,OperaGX将与其
合作搭建Opera游戏平台社区。报告期内,公司在非洲地区OperaMini浏览器推出内嵌
即时聊天工具Hype,注册用户现已突破100万。
由于在创新方面的持续投入,Opera的PC端用户近年来保持稳定增长。报告
期内,公司在PC端浏览器发布了若干智能工具,如在地址栏启用了“pinboard”功能
,允许用户创建图钉板并分享图钉,以及包括谷歌视频会议在内的视频会议管理工具
。
此外,Opera再次上调了全年收入指引至2.42亿-2.47亿美元。预计2021年
第三季度,Opera收入为6,300万-6,500万美元,区间中值同比增长51%。
Opera2021年二季度财务报告可参阅以下网址:
https://www.sec.gov/Archives/edgar/data/1737450/00014377492101953
7/ex_271733.htm
业务二:海外音频社交平台StarGroup
StarGroup主打产品StarMaker是海外音频社交平台龙头,以在线K歌为主要
抓手,切入语音聊天室、直播、休闲游戏等在线娱乐场景。同时,通过引入家族运营
体系,使得用户在平台内形成非常紧密的社群关系,提升了平台粘性和用户归属感,
提高了拉新效率和用户留存率,同时有效降低了获客成本。通过第三方机构数据显示
,StarMaker的用户每日在线时长超过65分钟,与Tiktok同属第一梯队。
报告期内,StarGroup通过标准化的地域扩张体系,将优势市场从原有的东
南亚、中东拓展至欧美、拉美等地区,现已覆盖全球一百多个国家,并在多个市场成
为头部音频应用。
通过对海外运营的持续优化,以及向欧美和南美等付费水平更高的地区快
速推进,平台用户付费率与ARPU值在报告期内得到显著提升。随着全球覆盖区域的持
续渗透,人力和服务器等成本无需等比增加,从而形成了显著的规模效应。1-6月份
,StarGroup实现营业收入6.85亿元,同比增长232.35%;净利润9,527万元,同比大
幅增长322.01%,实现归属上市公司股东的净利润6,943万元,同比大幅增长325.73%
。
业务三:休闲娱乐平台闲徕互娱
闲徕互娱是国内领先的互联网综合娱乐平台,致力于为3-6线城镇用户提供
专业、丰富、多元的互联网文娱生活。公司产品以棋牌游戏为切入口,拟打造完整的
泛娱乐化产品生态,为各类用户提供不同类型的娱乐服务。主要游戏品类包括自身研
发和运营的各地方麻将、斗地主等棋牌类游戏。随着长期经营,游戏App内沉淀了大
量优质用户,平台效应凸显,逐渐衍生出代理游戏联运、广告等方式进行多元化变现
,同时也延长了用户在线时长和使用频次。
闲徕互娱于去年同期进行了更加可持续化的业务形态调整,这一调整在今
年体现出了成效,平台用户忠诚度比往年显著提高,DAU受季节性因素波动变小,用
户质量的提高带动了ARPU值的提升。
报告期内,闲徕互娱受去年上半年疫情游戏业务高基数的影响,营业收入
略有下滑,实现营业收入4.94亿元,实现归母净利润3.31亿元。
业务四:全球移动游戏平台GameArk
GameArk是公司重要的全球移动游戏平台,业务范畴涵盖移动游戏的研发、
发行与运营,以及海内外优质游戏产品的代理发行。游戏品类包括MMORPG、RPG、SLG
、休闲等,主要面向欧美、日韩、东南亚、南亚、中国大陆、港澳台地区等市场,报
告期内GameArk的48%收入来自于海外。
公司于2021年7月在东南亚地区双平台上线了自研游戏《TheLegendofNever
land》(中文名《梦幻岛传说》,原名《圣境之塔》)。七月当月,该游戏在印尼、
菲律宾、马来西亚、新加坡等地的角色扮演类游戏畅销榜中保持前10位,且得到苹果
商店首页推荐9次。该游戏预计于2021年第四季度在港澳台和欧美地区上线,2022年
第一季度在大陆地区上线,国内游戏版号尚在申请中。
近期,针对未成年人网络游戏沉迷问题引发社会广泛讨论。在此之前,Gam
eArk便严格遵照《关于防止未成年人沉迷网络游戏的通知》履行以下保护机制:
1、严格控制未成年人使用网络游戏时段、时长。每日22时至次日8时,网
络游戏企业不得以任何形式为未成年人提供游戏服务。网络游戏企业向未成年人提供
游戏服务的时长,法定节假日每日累计不得超过3小时,其他时间每日累计不得超过1
.5小时。
2、规范向未成年人提供付费服务。网络游戏企业须采取有效措施,限制未
成年人使用与其民事行为能力不符的付费服务。网络游戏企业不得为未满8周岁的用
户提供游戏付费服务。同一网络游戏企业所提供的游戏付费服务,8周岁以上未满16
周岁的用户,单次充值金额不得超过50元人民币,每月充值金额累计不得超过200元
人民币:16周岁以上未满18周岁的用户,单次充值金额不得超过100元人民币,每月充
值金额累计不得超过400元人民币。
由于GameArk的游戏始终面向全球市场,且针对国内未成年玩家始终贯彻防
沉迷机制,未成年玩家非公司主要付费用户来源,未受政策等外界因素影响。报告期
内,GameArk受今年上半年新游戏上线延迟和去年上半年疫情游戏业务高基数的影响
,营业收入略有下滑,实现营业收入3.92亿元。
业务五:科技股权投资
报告期内,公司确认投资收益4.13亿元,确认公允价值变动收益6.70亿元
。主要包括以下重大投资进
展:
1、公司于2020年出资7000万美元投资DiDiGlobalInc.(滴滴)。2021年6
月30日,滴滴在美国纽约证券交易所主板上市,目前公司持有滴滴普通股212.12万股
,对应ADS848.48万份。根据滴滴报告期末收盘价格计算,滴滴上市在报告期内为公
司贡献4,997万美元(合人民币3.23亿元)投资收益。公司所持滴滴股份有180天锁定
期。
2、报告期内投资的主要项目
公司于报告期内陆续投资了创新肿瘤靶向药物研发公司科赛睿生物、免疫
疾病领域创新药龙头企业创响生物等。
公司持有的昆仑互联网智能产业投资基金(上市公司持股比例46.95%)投
资了肿瘤和自身免疫疾病创新药公司普米斯生物、生物医药企业博雅辑因、创新型生
物制药企业辉大基因、跨境电商SaaS服务平台店小秘、国货妆发品牌生气斑马等。
二、核心竞争力分析
1、通过产品矩阵积累了全球海量用户
公司现已形成平台级应用产品矩阵,覆盖全球将近4.5个亿月活跃用户。其中Op
era拥有全球3.8亿互联网月活跃用户,是欧洲和非洲市场的顶级流量平台,是两地互
联网龙头企业。StarGroup是海外音频娱乐社交龙头。GameArk是全球范围内的移动游
戏平台、闲徕互娱是国内3-6线城镇居民的社交娱乐平台。公司正在通过平台间的业
务联动,覆盖全球更多的互联网用户,成为全球范围内重要的互联网流量入口,并通
过数据互联互通,形成集团层面的网络效应。
2、具备平台级应用和多元化变现方式,使得各业务板块间协同发展
公司目前已拥有信息分发平台Opera、音频社交平台StarGroup、休闲娱乐平台
闲徕互娱、移动游戏平台GameArk、科技股权投资等五大业务板块,具备为全球互联
网用户提供互联网增值服务的能力。商业模式包括虚拟道具付费、时长付费、会员付
费、广告收入、股权投资等多元化的变现方式。与此同时,公司各个业务板块之间协
同发展,实现了资源的有效整合。
3、构建竞争壁垒,提高持续经营能力
近年来,公司结合自身传统优势精准切入国内外互联网平台型业务,逐步构建
业务护城河,并提高竞争壁垒,使公司在所处的细分市场均享有龙头地位和话语权。
未来公司将继续以提升活跃用户数量和市场占有率为核心目标,提高持续经营能力。
4、良好的投资回报为公司的流动资产打开潜在增值空间
上市以来,公司的投资业务保持不俗成绩,并于近期加大了在SaaS、硬科技、
医疗等方向的投资,这些投资一方面有助于提升公司的业绩和股东回报、增强公司的
现金流动性和运营能力;另一方面通过投资有助于对互联网格局的前沿判断和方向性
把握,反哺公司主营业务发展,为之提供实践与指导意义。
三、公司面临的风险和应对措施
(1)全球疫情带来的经济环境变化的风险:全球疫情使得各行各业的生产经营
都受到了不同程度的影响,且预计市场经济、生产消费等大环境仍需一定时间来恢复
,对于公司来说既是挑战也是机遇。由于公司主要产品均在互联网上运营,主营业务
收入均来自于互联网相关业务,报告期内公司业务未受疫情影响。但从长期来看,如
果全球经济形势遭受重创,则不排除互联网用户付费意愿下降的风险。
(2)国际政治形势变化带来的风险:近年来,国际政治局势持续动荡,中国互
联网公司在海外部分地区的运营中遇到一定阻碍。Opera作为欧洲久负盛名的互联网
品牌,业务主要在欧洲、非洲和东南亚地区,故不会受到中国与国际政治之间的影响
;StarGroup业务主要面向东南亚、中东、欧洲、南美等市场;GameArk业务收入将近
一半来自于海外,主要以欧美、东南亚、港澳台等地为主。截至目前,公司所有海外
产品均正常运营,未受到影响。
(3)市场竞争加剧的风险:互联网产业日新月异,互联网用户对产品的要求也
日益提升。网络游戏行业在玩法创新、游戏运营、渠道推广等方面已经形成激烈的行
业竞争格局,头部公司优势明显;社交平台行业近年来也出现众多小而美的垂直类应
用,为用户提供更加精细化的社交服务,行业迭代速度加快。在这种市场环境下,公
司需保持持续的创新能力,以对抗市场竞争加剧的风险。公司上线项目均经过严格筛
选,有针对性的面向细分市场,通过持续创新提升产品品质与用户体验,增强用户粘
性以及付费水平。同时,公司拥有经验丰富的市场推广队伍和反馈机制,在产品推出
过程中通过分阶段的测试进行动态修改和调整,从而使产品能及时更新适应市场需求
,并不断改进以规避市场风险。
(4)互联网产品生命周期风险:互联网产品本身具有生命周期,几乎所有产品
均需经历成长期、爆发期和衰退期。若公司不能及时对现有产品进行更新迭代,使得
用户偏好发生转移,则公司产品将面临生命周期较短,收入下滑等风险。对此,公司
大举拓展平台型业务,丰富公司业务类型,延长用户生命周期和LTV,平滑单项业务
可能带来的周期性波动。
(5)新产品开发和运营失败风险:互联网行业竞争日趋激烈,产品迭代速度愈
发加快,如果公司不能及时洞察市场变化,持续不断地进行新品类和新技术的研发,
或公司对市场需求的理解出现偏差,新产品与市场需求不符,将导致公司面临新产品
开发和运营失败的风险。目前公司成立多个事业部,分别针对各类细分市场长期深耕
,行业理解透彻,相关资源丰富。研发期间随时洞察行业变化,积极学习新技术、新
趋势,使得团队实力始终处于行业领先地位。
(6)汇率风险:公司自2009年开始布局海外市场,目前已经分别在香港、挪威
、马来西亚等地区设立子公司,境外业务收入占总收入的比重一直较大。一方面,公
司与境外支付渠道的结算涉及美元、港币等货币,账期一般在3个月以内,期间应收
账款中的外币资产会面临一定的汇率风险。另一方面,母公司报表及合并报表的记账
单位是人民币,境外子公司的期末报表外币折算时同样面临汇率风险。综上,如果未
来国际汇率出现大幅波动,公司可能面临一定的汇率波动风险。在应对汇率风险方面
,公司将培养和强化汇率风险防范意识,随时密切注视国际外汇市场相关货币的变化
趋势,培养和吸收高素质的外汇风险管理人才,同时形成防范汇率风险的有效管理机
制,并从合同等源头控制交易风险。
(7)投资项目业绩不及预期风险:上市以来,公司已经陆续在社交平台、人工
智能、生物医药、物流、跨境电商、物联网等方向进行了产业链投资布局,并在Grin
dr、映客、趣店、DADA、PonyAI等项目中获得了较为可观的投资收益。但由于互联网
市场竞争激烈、新型公司层出不穷、商业模式不断创新、技术手段不断更迭,所以公
司投资的相关项目面临着业绩不及预期的风险。公司会在投资决策前进行完整详实的
市场论证和尽职调查,投资后及时关注被投公司的经营状况及所在行业变化趋势,不
断强化公司的治理行为,充分给予投资并购公司发展空间和必要的资源共享。
(8)公司规模扩大带来的管理风险:目前公司的主营业务包括信息分发平台、
音频社交平台、移动游戏平台、休闲娱乐平台、科技股权投资等板块,经营规模愈加
庞大,组织结构愈加复杂,这将对公司的经营管理、财务规划以及人力资源配置等提
出更高要求。如果公司的管理水平不能随之提升,可能面临相应的运营管理和内部控
制等方面的挑战。公司将进一步完善法人治理结构,提高公司治理水平,建立更加有
效的运行机制,确保公司各项业务计划的平稳实施、有序进行。目前,公司整体战略
和发展目标由董事会把控,并在每条业务线上委派业务线CEO负责相关工作的执行,
确保各业务线的有序进行。
(9)商誉减值风险:报告期内,公司商誉共计38.25亿元,其中来自于Opera合
并报表所产生的商誉27.87亿元,收购闲徕互娱所产生的商誉9.56亿元,StarGroup合
并报表所产生的商誉0.82亿元。报告期内,公司未发生商誉减值,且公司主营业务经
营保持良好态势。
★2021年一季
●董事会报告对整体经营情况的讨论与分析:
一、业务回顾和展望
报告期内驱动业务收入变化的具体因素
昆仑万维致力于成为全球领先的互联网平台型公司,为全球互联网用户提
供社交、资讯、娱乐等信息化服务。现已形成信息分发平台Opera(已于2021年1月正
式并表,持股比例54.54%)、语音社交平台StarGroup(已于2021年4月正式并表,持
股比例80%)、休闲娱乐平台闲徕互娱(持股比例100%)、移动游戏平台GameArk(持
股比例100%)、科技股权投资五大业务板块,并通过构建集团大数据系统驱动各个业
务板块产生协同效应。
报告期内,公司各板块业务持续平稳发展。
公司的全资子公司 Kunlun Tech Limited完成了对Opera Limited的收购,
从而使 Opera Limited成为公司全资子公司的控股子公司。本报告期内公司对 Opera
Limited 实现了同一控制下的财务报表并表处理。第一季度,Opera的核心业务浏览
器和新闻推送表现强劲,搜索和广告收入的同比增幅加速至38%。Opera Limited整体
月均活跃用户数同比增加1600万,其中欧洲地区同比增长14%,非洲地区同比增长12%
;PC端月活跃用户达到7900万,同比增长17%;Opera GX浏览器的用户总数目前已接
近900万,3月份同比增长190%;Opera News收入同比增长超过260%,环比增长30%。O
pera于2021年1月收购了海外知名游戏引擎Game Maker Studio(GMS),欲打造以Opera
GX浏览器+GMS游戏引擎为载体的在线游戏平台;同时推出数字钱包品牌“Dify”,
是全球独特的内置于浏览器的交易服务,现已在西班牙上线,后续计划扩张到欧洲其
他地区。
根据Opera Limited发布的2021年一季报显示,Opera 1-3月份实现营业收
入5158.3万美元,同比增长28.3%;净利润63.9万美元,同比实现扭亏为盈。其中搜
索收入2672.5万美元,同比增长35.9%,主要原因为PC端用户的大幅增长以及商业化
的逐步完善;广告收入为2343万美元,同比增长39.25%,主要原因为Opera News以及
广告平台的商业化实施。
Opera Limited同时预计2021年第二季度的收入在5,500万美元至5,700万美
元之间,区间中值同比增长74%,主要原因为核心业务的进一步加速以及新冠疫情的
影响已经基本消除。
此外Opera Limited预计,2021年全年营收将增长至2.3亿美元至2.45亿美
元之间,区间中值同比增长44%。由于计划在本年度继续加大在战略方向上的投入,
预计调整后EBITDA在1000万至3000万美元之间。公司的全资子公司Kunlun Group Lim
ited,于报告期内以13.95亿元人民币的现金对价(以美金支付),收购知名海外音
频社交平台Star Group 60.65%普通股股权,交易完成后公司通过全资子公司及控股
子公司合计持有Star Group 80%的股权,该交易已于4月份完成股权交割,Star Grou
p将于2021年二季度正式纳入合并报表范围。StarGroup主要业务分布在境外,在东南
亚、中东、欧美、美洲等地有广泛的用户基础。根据《Star Group Interactive Inc
.审计报告(2019年-2020年)》显示,Star Group 2020年度实现营业收入6.2亿元,净
利润9071.45万元。同时,交易转让方向受让方承诺:Star Group 2021年、2022年、
2023年度扣除非经常性损益后的经审计的税后净利润分别不低于人民币19,166.6667
万元、23,000万元和27,600万元。根据Opera Limited一季报中对其投资的Star Grou
p的业绩描述,Star Group于一季度继续保持强劲增长,年化营业收入接近1.8亿美元
,同比去年增长3.5倍。
闲徕互娱受疫情缓解的影响,收入在报告期内回归常态化。闲徕互娱采用
终端用户直接购买房卡或者道具消费的商业模式,继续深耕全国市场,并在报告期内
尝试开拓海外休闲娱乐游戏市场,与公司其他海外业务板块产生联动,扩大公司在海
外市场的核心竞争力。
GameArk老游戏保持平稳运营,自研新游戏尚处于研发或调优阶段,预计未
来会逐步实现商业化。伴随着公司于2020年6月完成了子公司Grindr Inc.的股权转让
,Grindr Inc.不再纳入本公司的合并范围,因此对本报告期内同比的净利润变动产
生了一定影响。
公司较去年同期计提新发生的股权激励费用约10,758.98万元,增加了公司
的管理费支出。
报告期内,影响净利润的非经常性损益金额约为1,567.21万元,主要来自
金融产品公允价值变动收益和处置收益。
重要研发项目的进展及影响
1、GameArk相关研发项目
《仙剑奇侠传移动版》
本产品为中国古典风格的大型MMORPG移动网络游戏,采用中式Q版风格,主
打多人PVE玩法,面向亚洲用户。该游戏已于2020年3月份起陆续在中国大陆和港澳台
地区上线。
《圣境之塔》
本产品为面向90后和00后年轻用户的一款MMORPG。游戏主打丰富职业技能
自由搭配,装备上千种装备外形自由搭配。拒绝游戏里各种克隆人,真正做到千人千
面;几十种技能组合搭配,让玩家找到属于自己的组合。游戏前期测试数据优异,计
划于2021年第二季度正式上线。
《奇幻岛-符文冒险》
本产品为神魔圣域系列产品,面向欧美市场的休闲SRPG。通过休闲游戏吸
引玩家,后期通过游戏的丰富的卡牌技能组合,让玩家在切磋中体会到无限乐趣。
《月下诱惑》
本产品为乙女卡牌游戏,依托之前在欧美地区发行女性互动小说APP的经验
而开发。故事剧情来自于互动小说里最热门的小说。人物形象也同样来自游戏里欧美
女性玩家最喜欢的形象。
《秘境召唤》
本产品为欧美风格的策略角色扮演类游戏。游戏创新性的融合Rouge Like
玩法,角色形象数量庞大,精美而富有设计。
2、闲徕互娱相关研发项目
(1)闲徕互娱大数据分析与数据挖掘平台建设
通过基于Kafka消息队列的数据采集架构和Spark数据分析引擎,能同时进
行离线数据分析和实时计算分析以及多方消费,快速支持公司所有核心业务每天超过
900多个数据分析任务的运行。基于数据挖掘建立的涵盖用户画像和业务行为分析的
数据仓库为产品运营基于数据的快速决策提供精准支持,基于大数据分析进行分层用
户精细化运营,深挖用户商业价值,大大提高了单用户价值。
(2)闲徕互娱基于K8S的容器集群化管理系统
K8S的容器集群化管理系统将整体研发系统弹性扩容/缩容的速度提高10倍
以上,并实现无人工干预的自动伸缩,在提高系统瞬时变化所需要的快速性能支撑,
大大提升了研发效率,同时在服务器硬件资源层面大大缩减了支出成本,
(3)闲徕互娱广告变现商业化系统
结合公司的游戏业务场景,设计了一套高效的广告变现商业化系统,通过
构建主要包括移动端SDK和服务端智能策略下发的聚合广告平台,建立了与全球多家
顶级移动广告平台的合作,支持了公司主要业务全部产品线每天亿次以上广告展示,
并通过与实时监控系统和大数据实时计算集群的广泛联动大幅提高了游戏内广告变现
的水平。
3、Opera相关研发项目
(1)Opera News
Opera News新闻推荐算法主要使用深度学习,自研了分布式超大规模离散
模型实时训练系统,支持百亿原始特征模型秒级训练,并在用户允许的前提下收集用
户行为,实现用户画像毫秒级更新,真正做到了为分布在全球各地的每一个用户实时
个性化推荐。以用户兴趣为导向、情景式媒体订阅产品设计,为全球81个国家和语言
提供新闻服务,引入对抗性学习,极大提升了小样本上的推荐准确性,让一些互联网
技术发展暂时较为落后的国家也能享受到跟发达国家以及用户较多的国家一样的推荐
服务。同时针对每个用户,根据其爱好进行个性化AI push消息推送,聚焦热点事件
和头部媒体报道,给用户最全面、及时、权威的报道,将Opera News建设成一个更有
影响力的互联网品牌。
(2)Opera Ads
建立一个能够连接供需双方的广告交易平台,将自有库存和第三方供应方
的库存,通过程序化的方式与内部需求方平台以及外部需求方平台的广告资源相连接
,并且统一竞价。通过使用Pixalate实现流量反作弊的筛选,应用Geoedge进行广告
创意扫描,实现广告自动审核。广告服务部署在欧洲、新加坡、美国IDC部署,并通
过使用Kubernetes托管所有服务,使用etcd在IDC之间进行配置同步,通过jaeger进
行跨服务跟踪。系统基于rECPM的排序策略,实现了智能供需匹配算法,可以汇总更
多需求和库存,智能连接供应方伙伴以及需求方伙伴。服务于自有流量的同时也为客
户提供我们的价值。通过智能算法,来实现流量及广告的自动路由,从而使需求方能
采买到最匹配的流量,供应方能够获取更多的广告收益。
(3)Gaming
Opera全球游戏业务,包含游戏浏览器Opera GX、游戏引擎Game maker stu
dio以及游戏平台。Opera GX是世界首款游戏专属浏览器,可以通过优化带宽、CPU、
RAM等来达到最佳的游戏体验,GX Corner可以轻松访让玩家访问自己喜欢的游戏,在
Twitch上查看他们关注的频道,在Discord或Twitter上快速访问其社区与朋友聊天。
Game maker studio是目前游戏制作爱好者最容易上手、最快、最友好的跨平台游戏
开发引擎,一次开发全平台导出;游戏平台结合了游戏商店、游戏社区和开发者服务
,推送优质游戏以及行业最新最热门的资讯,帮助游戏开发者与粉丝互动和成长,为
开发者提供一站式游戏云服务。
报告期内公司前5大供应商的变化情况及影响
报告期内,公司前五大供应商较上一报告期有所变化,新增两家供应商。
报告期内前五大供应商的整体采购占比为47.71%,较上年同期下降0.54%,前五大供
应商的变化未对公司生产经营造成重大影响。
报告期内公司前5大客户的变化情况及影响
报告期内,公司前五大客户较上一报告期有所变化,新增一家客户。报告
期内前五大客户实现的营业收入占营业总收入的比重为39.97%,较上年同期下降33.0
1%。前五大客户的变化不对公司生产经营造成重大影响。
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