资产重组最新消息
≈≈华立科技301011≈≈(更新:21.08.31)
★2021年中期
●董事会报告对整体经营情况的讨论与分析:
一、报告期内公司从事的主要业务
公司主要从事游戏游艺设备的设计、研发、生产、销售和运营。公司以“
为用户创造快乐”为宗旨,秉承“绿色文化、创意科技、用科技享受生活”的发展理
念,以建立全球一流的文化游乐企业为战略目标,持续实施模式创新、管理创新、技
术创新,完善业务结构,提高设计、研发能力,拓展销售渠道,完善运营模式,涵盖
游戏游艺设备设计、研发、生产、销售、运营等环节,形成完整产业链布局。
(一)主要产品和服务
1、产品销售
公司通过向游乐场和主题乐园等客户销售游戏游艺设备和动漫IP衍生产品
。公司销售的主要产品如下:
(1)游戏游艺设备
公司生产的游戏游艺设备主要应用于万达宝贝王、大玩家、星际传奇、风
云再起、永旺幻想、TimeZone、FunWorld等国内外知名主题乐园。公司为客户和消费
者提供类型丰富、娱乐性强的产品设备,涵盖模拟体验类、休闲运动类、亲子娱乐类
,充分满足亲子娱乐、家庭休闲、体育益智、动漫文化等社会文化潮流需求。
公司游戏游艺设备质量精益求精、工业设计符合人体工学,运用声、光、
电、机械、体感、VR等多重技术,设备科技感突出且富有创意,融入《变形金刚》、
《马力欧》等动漫文化属性,能够使游戏游艺设备实现其他游戏平台无法比拟的独特
游戏体验效果。
公司新推出的《狂野飙车9》,作为线上和线下游戏融合的优秀作品之一,
拥有丰富的跑车、赛道、场景,是游戏设备体感装置与游戏的高度结合,为消费者提
供沉浸式、互动式等综合体验。
(2)动漫IP衍生产品
公司销售动漫IP衍生产品主要通过向合作门店投放动漫卡通设备实现。动
漫IP衍生产品配套动漫卡通设备使用,动漫IP衍生产品融合了正版IP动漫形象,用户
使用动漫卡通设备时可获取相关产品(如动漫形象卡片、手办等),产品具有收藏、
社交等属性。知名动漫IP具有强大的消费者群体,其周边产品往往具备收藏、社交等
属性,对消费者具有强大的吸引力,公司在2018年推出“奥特曼”融合激战动漫卡通
设备,2020年推出“宝可梦加傲乐”动漫卡通设备,深受市场欢迎,“奥特曼”、“
宝可梦”形象卡片销量快速增长。动漫产品销售是公司根据国内游戏游艺行业发展状
况,借鉴国际发展经验,在国内推出的商业模式。公司自2013年开拓该项业务并进行
市场培育,随着合作运营商及消费者的接受程度越来越高以及受欢迎的动漫IP衍生产
品的不断推出,动漫IP衍生产品销售快速增长。
2、运营服务
(1)设备合作运营
随着社会经济的发展和转型,游戏游艺设备合作运营可以为公司带来持续
稳定收益的同时把握终端消费者需求。设备合作运营服务减轻了下游客户的投资成本
,可以实现游戏游艺设备供应商和运营商共担风险、共享收益,也可以充分把握用户
群体的需求变化,形成“研发支持销售,销售引领运营,运营促进研发”的良性循环
。
设备合作运营业务指公司与下游客户签订协议,约定由公司将游戏游艺设
备寄放在客户运营的游乐场所,公司从该设备经营收入中收取分成款。公司将设备寄
放在客户运营的游乐场所之后,每个月按照约定比例收取合作设备运营收入。公司通
过每月对账、设备盘点、实地拜访客户等方式管理和监控合作运营设备的经营情况。
设备合作运营业务为公司带来持续稳定收益的同时丰富了公司的盈利渠道
,降低了客户运营游乐场所的前期成本,实现了双方的优势互补、互利共赢。同时,
设备运营业务有助于公司及时了解产品运营情况、分析用户需求,对引导公司开发、
引进新产品、新技术提供及时、有效的指导信息,有助于提升公司开拓新产品的成功
率。
(2)游乐场运营
游乐场运营服务指公司通过在商业综合体直接经营游乐场所的服务。鉴于
室内游乐场等休闲娱乐项目强大的吸引客流能力,国内商业综合体积极引入游乐场门
店已成为行业显著趋势。核心地段的游乐场因其巨大的聚集性人流量成为一种不可再
生的稀缺资源。公司经过多年的游戏游艺产品销售和运营业务,拥有丰富的产业经验
,同时,公司与粤海、永旺、万科、绿地等大型商业地产公司建立良好合作关系,将
运营服务进一步延伸至游乐场运营服务。游乐场运营服务有助于公司对消费者的消费
习惯、消费偏好进一步分析,及时调整游乐场经营布局及设备配置,对公司产品的设
计、研发具有重要的意义,自营游乐场也是公司向下游客户展示优质产品及经营模式
的直接平台,对引导客户进行产品的选购、经营理念的优化提供重要的参考素材,有
利于促进原有客户加快引进优质产品,也有利于吸引行业外的投资者进入游戏游艺行
业。
(二)主要经营模式
公司主要从事游戏游艺设备的设计、研发、生产、销售和运营,公司通过
向客户销售游戏游艺设备及提供运营服务等实现盈利。
(三)市场地位
公司坚持以向消费者提供健康、优质的休闲娱乐体验为导向。设备合作运
营、游乐场运营能够为公司及时提供消费者需求信息,使得公司能够更好以消费者需
求为导向,不断推陈出新,开发出更多更好的产品投向市场。公司自成立以来,不断
整合全球文化游乐资源,坚持实施科技创新,根据消费者需求,推进AI、VR、AR、5G
、大数据等新技术的应用,持续提升产品设计、研发能力,优化生产制造工艺,打造
智能游戏游艺设备,成为国内少数具有游戏游艺设备自主开发能力的企业。
公司是《游戏游艺机产品规范第1部分:通用要求》(GB/T30440.1-2013)
及《游戏游艺机产品规范第3部分:室内商用大型游戏游艺机》(GB/T30440.3-2013
)起草单位之一。公司系中国文化娱乐行业协会理事单位、中国软件行业协会游戏分
会副会长单位、广东省游戏产业协会副会长单位,公司自成立以来,自主研发的多款
产品荣获国家游戏产业年会的最高奖项“中国动漫游戏行业金手指奖”,公司连续多
年获得中国文化娱乐行业协会颁发的“优秀企业奖”、“产品研发先进单位”,并在
2019年11月被广州文化产业交易会评为“2019年广州文化企业50强”单位。2020年,
公司荣获商务部、中国中央宣传部、财政部、文化和旅游部及国家广播电视总局联合
颁发的《2019-2020年度国家文化出口重点企业》证书。
(四)主要的业绩驱动因素
1、公司符合创新、创造、创意发展趋势,贯彻实施“创新驱动发展战略”
(1)公司不断创新商业模式和完善产业链结构
公司自成立以来,坚持业务模式创新,在设备销售快速发展的同时,不断
拓展新的业务模式。2013年在国内市场推出设备合作运营业务,同时开始向下游运营
商投放动漫卡通设备、销售动漫IP衍生产品,不断强化游戏游艺产业链结构。2017年
至2019年,动漫IP衍生产品业务迅速发展,销售收入复合增长率79.27%。2020年,尽
管新冠疫情对行业冲击较大,公司动漫IP衍生产品收入仍然同比增长4.01%。公司运
营服务同时快速发展,商业模式创新和持续完善产业链结构为公司业绩增长提供了有
力支撑。
(2)公司的产品符合创新、创造、创意的特点
“创新、创造、创意”是文化产业的核心要素,游戏游艺设备的设计来源
于创意。游戏游艺设备产业发达的国家,都有着发达的创意产业,日本、美国都具备
比较发达的创意产业。游戏游艺设备创意设计需要考虑内容IP题材、故事背景、角色
、玩法、背景音乐等多方面因素,要求设计人员不仅需要具备丰富知识底蕴、想象力
、创造力,还要兼顾设备的体验性、娱乐性、可实现性等。游戏游艺设备的创意设计
是一个相对比较复杂的工程,一个成功的创意设计会带来巨大的经济效益和品牌效益
。
公司产品在研发、制造过程中,硬件设施构造与软件创意设计紧密贴合。
因此设备通常具有较大体积、绚丽外形、多样化的交互硬件设施,能从视觉、听觉、
触觉等多个维度使用户得到更丰富的互动体验和身临其境的感官享受。
公司游戏游艺设备质量精益求精、工业设计符合人体工学,运用声、光、
电、机械、体感、VR等多重技术,设备科技感突出且富有创意,融入《变形金刚》、
《马力欧》等动漫文化属性,能够使游戏游艺设备实现其他游戏平台无法比拟的独特
游戏体验效果。
2、公司业务与新技术、新产业、新业态、新模式深度融合
游戏游乐行业正在经历较大的发展变化,具体情况为:①游乐场从传统的
街铺式小门店经营转变为在商业综合体、大型购物中心等核心商圈连锁经营;②消费
者从年轻人为主转变为亲子家庭和各类人群;③产品特性从单一操控转变为沉浸式、
互动式、具有高科技属性和文化元素的综合体验。
因此,单纯提供普通设备产品难以满足消费者偏好升级,也难以在行业内
获取综合竞争优势。公司自成立以来,坚持以市场为导向,在收入规模快速增长的同
时,不断跟随消费者需求优化产品和提升服务。
(1)公司业务发展历程体现了公司不断与新技术、新产业、新业态、新模
式深度融合
公司设立初期,在设备生产中先以外观设计和内容设计为主切入市场。随
着整体实力增强,公司自主开发了跨平台软件开发引擎,制作高品质游戏游艺产品,
此外,还可以在引进全球知名IP套件资源的基础上进一步开发制作游戏游艺产品,快
速满足市场需求的变化。
鉴于室内游乐场等休闲娱乐项目强大的吸引客流能力,国内商业综合体积
极引入游乐场门店已成为行业显著趋势。核心地段的游乐场因其巨大的聚集性人流量
成为一种不可再生的稀缺资源,经营游乐场需要更高的资本金投入。为了配合客户抢
占核心商圈资源和减少客户资本金投入,2013年公司在国内市场推出了设备合作运营
服务,同时开始投放动漫卡通设备等产品,商业模式创新和完善的产业链促进公司迅
速发展。随着核心商圈资源变得愈发珍贵,为了更好的适应市场变化,2018年底公司
运营服务深化至游乐场运营服务,进一步强化产业链结构。商业模式创新和持续完善
产业链结构为公司业绩增长提供了有力支撑。
(2)公司所处行业与新技术、新产业、新业态、新模式的融合
①VR、AR、MR等新技术带来新体验、创造新需求
游戏游艺产业是先进装备制造业、信息产业和文化产业相结合的新兴产业
,属于由技术、创意和内容驱动的行业。
伴随着技术的革新和政策的鼓励,商用游戏游艺机制造商将加大在VR、AR
技术领域的游戏游艺设备研发力度,VR、AR、MR等虚拟现实技术实现数字世界和真实
世界的深度融合,为人们展现了一种全新的内容表现形式,让娱乐设备更具有真实性
和交互性。运用高科技手段丰富人们的娱乐形式,提高文化创意的表现力和感染力,
VR、AR、MR等新技术带来新的潜在设备需求,将为游戏游艺产业催生更大的市场空间
。
②5G推动游戏游艺产业智能化、数字化
5G具有更高的速率、更高的带宽,更高的可靠性、更低的时延,在文化娱
乐产业的运行与经营中,5G将推进AI技术在内容生产、搜集创意、数据库开发、智能
纠错、用户体验、人机互动等领域的应用,推动游戏游艺行业智能化。5G的推广应用
将推动VR/AR技术在音乐、动漫、影视、游戏等文化娱乐产业的数字化程度将不断加
深,具有可视化、交互性、沉浸式等特性的数字创意游戏游艺设备将不断涌现。随着
工信部正式发放5G商用牌照,5G将在国内全面推广,为游戏游艺产业的数字化、智能
化转型提供技术基础。
③大数据技术正在改变游戏游艺等文化娱乐产业的模式与业态
大数据与游戏游艺等文化娱乐产业融合发展具有先天优势,游戏游艺设备
运营能产生庞大的数据,通过数据分析,能明晰大多数用户的需求与发展方向,能优
化游戏游艺运营,提高产品设计、研发能力,精准研发、精准营销、精准用户。用户
数据的挖掘与应用已贯穿整个游戏游艺产业的始终,既能推出更多高质量的游戏游艺
产品,又能改善场所运营,能更有效地对游戏游艺产业实施引导,正在改变游戏游艺
产业的模式与业态。
(3)公司在文化创意和科技创新方面具有较强的竞争优势
公司以文化创意、科技创新为设备开发核心,形成了产品策划设计、内容
制作、软硬件开发测试等完整的产品设计研发体系,并成功研发跨平台软件开发引擎
。公司自主研发完成“雷动”竞速系列产品,受到国内外客户和消费者喜爱,并获得
国际游戏游艺产业巨头SEGA认可,由SEGA代理销往国外。
(五)2021年上半年总体经营业绩情况及下半年经营计划
报告期内,公司游戏游艺设备、合作运营设备、自营游乐场业务保持稳步
增长,动漫IP衍生业务加速增长。2021年上半年度,公司实现营业总收入2.49亿元,
较上年同期增长134.38%;归属于上市公司股东的净利润为3,116.00万元,较上年同
期增长2,524.29%;扣除非经常性损益后的净利润为3,336.47万元,较上年同期增长2
46.92%。公司的持续盈利能力得到显著提升。
2021年下半年度,公司计划加大动漫IP衍生产品业务开拓力度,加快游戏
设备对外投放速度,加强游戏营运与推广,积极提高客户转化率和单台设备卡片销售
效率。同时,公司将打造位于东莞的环游嘉年华运动空间,基于“游戏+”全新理念
打造的全场景、沉浸式、泛娱乐、泛运动室内乐园,推进跨界融合和行业发展。
二、核心竞争力分析
公司作为行业内第一家上市企业,自成立以来一直专注于游戏游艺领域,在产
业链、文化创意与科技创新、管理团队、全球资源渠道以及IP渠道等方面均具有一定
的优势。
(1)完整产业链优势
公司目前业务涵盖游戏游乐设备的设计、研发、生产、销售和运营等环节。完
整的产业链结构下,公司能够快速反馈消费者的信息,促进设计、研发环节的创新与
改善,公司对市场的反应更敏感、更及时,公司各个业务环节形成一个有机的整体,
价值链各环节之间实现战略协同效应,有效提升公司的综合市场竞争力。
(2)文化创意与科技创新优势
公司以文化创意、科技创新为设备开发核心,形成了产品策划设计、内容制作
、软硬件开发测试等完整的产品设计研发体系,并成功研发跨平台软件开发引擎。公
司自主研发完成“雷动”竞速系列产品,受到国内外客户和消费者喜爱,并获得国际
游戏游艺产业巨头SEGA认可,由SEGA代理销往国外。
截至2021年6月30日已拥有122项专利、132项软件著作权,在国内成为少数具有
较强自主设计开发能力的游戏游艺企业。公司系高新技术企业,并在2019年11月被广
州文化产业交易会评为“2019年广州文化企业50强”单位。2020年,公司荣获商务部
、中国中央宣传部、财政部、文化和旅游部及国家广播电视总局联合颁发的《2019-2
020年度国家文化出口重点企业》证书。
(3)管理团队优势
经过多年的持续经营,公司已建立起一支经验丰富、结构合理、团结合作的国
际化管理团队。公司以董事长为核心的部分国际化管理团队成员从事游戏游艺产业超
过30年,深入了解行业的设计、研发、生产、销售和运营模式,对国内外游戏游艺行
业的技术及业务发展路径、未来趋势具有深刻理解。
(4)全球资源渠道优势
公司以建立全球一流的文化游乐企业为战略目标,始终坚持品牌客户战略,积
累了丰厚的全球渠道资源,在世界各地拥有一批实力雄厚的本土化战略合作伙伴,产
品畅销全球动漫游乐市场。目前与公司合作的品牌客户包括万达宝贝王、大玩家、星
际传奇、风云再起、永旺幻想等国内知名连锁品牌。同时公司也积极拓展海外业务,
并与TimeZone、FunWorld、Tom’sWorld、Hahama等海外知名连锁品牌保持合作。
(5)IP渠道优势
近年来,以文学、游戏、影视、动漫为代表的IP产业链条和生态系统正在形成
,优秀的IP能够为影视、动漫、游乐行业带来丰厚的收益,IP逐渐成为影视、动漫、
游戏游艺行业的引擎。公司凭借在行业内多年的积累,与Microsoft(微软)、Banda
i(万代)、SEGA(世嘉)、RawThrills、Konami(科乐美)、IGS(鈊象电子)等全
球知名游戏企业建立了战略合作伙伴关系。目前公司已获得了多款IP在游戏游艺设备
领域的全球或区域代理权,包括《宝可梦》、《奥特曼》、《马力欧》、《光环》、
《变形金刚》、《古墓丽影》、《巨兽浩劫》、《头文字DZERO》、《火线狂飙》、
《机甲英雄》等。
三、公司面临的风险和应对措施
1、宏观经济波动的风险
公司业绩的主要来源为游戏游艺设备设计、研发、制造、销售、运营,行业的
下游主要涉及游乐场、主题乐园等。游戏游艺行业与宏观经济周期和商业地产业态升
级、商业地产新开业商业综合体数量等因素有较大关联性。如果未来我国宏观经济运
行出现较大幅度的波动,商业地产不景气,居民在文化娱乐方面的消费将减少,会导
致下游客户的产品需求减少,对公司的生产经营状况产生不利影响,公司的经营业绩
将存在波动的风险。
公司将紧抓我国文化娱乐消费快速发展的历史机遇、紧跟全球游戏游艺产业的
发展趋势,加快VR、AR、5G等新技术的应用研发,推进产品更新换代,持续提升公司
在游戏游艺设备行业的优势;同时,公司将持续拓展游戏游艺设备合作运营和游乐场
自主运营业务,拓展完善产业链结构,形成游戏游艺设备设计、研发、生产、销售、
运营相互协调、相互促进的战略协同效应,持续提升公司在行业内的综合竞争力。
2、新冠肺炎疫情持续影响风险
新型冠状病毒肺炎疫情发生后,我国政府为遏制疫情采取了有力措施,目前疫
情已经得到了有效控制,但国外疫情形式仍然复杂,国内局部地区疫情偶有反复。若
未来疫情反复,为避免疫情扩散公司游乐场运营服务和国内游乐场可能面临暂停营业
的风险,将会对公司经营业绩产生不利影响。公司贯彻落实各级政府对疫情防控工作
的要求,制定科学的生产计划,密切关注疫情发展动态,做好疫情防范措施,保障生
产、发货、运营。同时,公司积极开拓销售渠道,储备优质IP资源,开发融合先进发
展技术的游戏游艺产品,做好企业持续发展经营。
3、境外采购风险
公司进口原材料主要为套件。近年来,部分发达国家经济增速放缓,国际贸易
保护主义呈现抬头迹象。受2018年以来中美贸易摩擦等因素的影响,公司需要从境外
采购的部分物料面临进口贸易风险。
公司的主要境外采购国家/地区为日本、台湾、美国,与进口原材料供应商均有
多年合作关系,但若因国际贸易摩擦而出现公司外购物料价格变动等情形,将对公司
未来的经营业绩产生一定影响。同时,如公司未来不能保持稳定的经营状况,境外套
件供应商可能中止与公司进行合作,将对公司的生产经营和持续经营能力带来不利影
响。
目前由于国际疫情的反复,套件进口因疫情影响,生产、输运时间相对延长,
公司密切关注货物运输情况,同时提前做好购置计划,公司与国内外众多IP授权方拥
有深厚的合作交情和信任基础,公司将根据业务发展需求,不断加强与IP授权方深度
合作,同时,公司将继续加强游戏开发,IP培育,套件及整机生产水平,保障游戏游
艺产品的正常生产和交付客户进度。
4、知识产权侵权风险
经过多年的技术积累,公司逐渐形成了自己的核心技术,公司品牌在市场上具
有较高的知名度。截至2021年6月30日已拥有122项专利、132项软件著作权,公司产
品具有较高市场竞争力。如果未来其他公司仿冒公司品牌,公司将面临着知识产权被
侵犯的风险,可能对公司经营业绩造成一定的不利影响。
5、汇率波动风险
公司产品外销及境外原材料采购主要以美元、港元、日元等报价和结算,公司
在报价时已考虑汇率的可能波动。汇率受国内外政治、经济等众多因素影响,若未来
人民币对外币汇率短期内波动较大,公司存在汇兑损失的风险。公司应收账款占流动
资产比例较大。虽然公司客户主要为万达宝贝王、大玩家、星际传奇、风云再起、永
旺幻想等国内知名游乐场所和主题乐园,且公司对应收账款已建立较为严格的考核管
理制度,但如果未来客户经营环境、财务状况等出现重大不利变化,不排除可能发生
因应收账款不能及时收回而形成坏账的风险,从而对公司的资金使用效率及经营业绩
产生不利影响。
未来,公司将进一步加强财务方面的管理和风险控制,善用金融工具,关注外
汇波动、拓宽融资渠道,并加强财务筹划,提高资金使用效率,将财务风险控制在合
理水平。
★2020年年度
●董事会报告对整体经营情况的讨论与分析:
(一)营业收入构成分析
1、营业收入构成
报告期内公司主营业务收入分别为42,820.71万元、48,667.45万元、41,701.03
万元,主营业务收入占营业收入的比重均在95%以上,主营业务突出。公司其他业务
收入主要是零配件销售、维修服务等收入,占营业收入的比重较小,对公司业绩影响
较小,受新冠疫情影响,2020年营业收入有所下降。
2、主营业务收入构成分析
(1)主营业务收入持续增长
报告期内,公司主营业务收入分别为42,820.71万元、48,667.45万元、41,701.0
3万元,2018年至2019年呈稳步增长,主要受以下因素影响:
1)监管完善与政策支持有利于游戏游艺行业的健康快速发展
自《游戏游艺机产品规范第1部分:通用要求》、《娱乐场所管理办法》、《游
戏游艺设备管理办法》等行业规范和规则制度发布实施以来,我国形成了相对完善的
游戏游艺监管体系,建立了行业内的自律组织,完善的监管体制和自律体系促进了行
业健康、快速发展。同时,国家鼓励游戏游艺设备行业发展的政策不断出台,包括《
文化产业振兴规划》、《文化部关于推动文化娱乐行业转型升级的意见(文市发〔20
16〕26号)》、《战略性新兴产业分类(2018)》等鼓励政策。国家产业政策支持有
利于游戏游艺行业的健康快速发展。
2)消费升级增加文化娱乐消费,为游戏游艺行业的快速发展提供支撑
改革开放以来,我国国民经济的持续增长,居民收入水平及消费能力保持较快增
加,除衣食住行类的基础层面消费外,城乡居民的文化消费需求数量不断增加,质量
不断提高,对休闲娱乐、教育等精神层面的消费需求也不断增加。消费水平的提高将
大幅增加居民对文化娱乐的消费支出,为游戏游艺行业的快速发展提供有力的消费基
础。
3)公司不断创新商业模式和完善产业链结构
公司自成立以来,坚持业务模式创新,在设备销售快速发展的同时,不断拓展新
的业务模式。2013年在国内市场推出设备合作运营业务,同时开始向下游运营商投放
动漫卡通设备、销售动漫IP衍生产品,不断强化游戏游艺产业链结构。报告期内动漫
IP衍生产品业务迅速发展,2017年至2019年销售收入复合增长率79.27%。2020年,尽
管新冠疫情对行业冲击较大,公司动漫IP衍生产品收入仍然同比增长4.01%。公司运
营服务同时快速发展,商业模式创新和持续完善产业链结构为公司业绩增长提供了有
力支撑。
受新冠疫情影响,公司2020年上半年收入较少,随着新冠疫情逐渐得到有效控制
,从2020年下半年开始,公司经营逐渐恢复。
(2)主营业务构成及变化情况
报告期内,公司主营业务收入分为销售产品业务和运营业务,其中销售产品业务
包括游戏游艺设备销售、动漫IP衍生产品销售,运营业务包括设备合作运营和游乐场
运营。
报告期内公司动漫IP衍生产品业务迅速发展,2018年至2019年增长较快,2020年
增长速度有所下降,报告期内动漫IP衍生产品业务收入占公司主营业务比重逐步上升
。2020年游戏游艺设备业务、设备合作运营业务、游乐场运营业务收入出现一定程度
下滑,主要为受新冠疫情影响,自2020年下半年开始公司经营业务逐渐恢复正常。
公司主营业务收入结构变化的主要原因是公司不断优化创新业务模式和完善产业
链结构,加大动漫卡通设备和合作运营设备投放数量。报告期内设备合作运营业务和
动漫卡通设备逐渐受到市场欢迎,公司增加了市场投放数量,尤其是具有国际知名IP
属性的“奥特曼”、“宝可梦”、“龙珠”等动漫卡通设备,深受消费者喜爱。
报告期各期末公司投放设备合计数量分别为5,653台、8,133台、9,875台,其中
动漫卡通设备投放数量快速增长,合作运营设备投放量稳步增长。2018年、2019年公
司动漫IP衍生产品收入分别增长103.86%、57.65%,与动漫卡通设备投放数量增长相
匹配。2018年、2019年,公司动漫IP衍生产品销售收入和设备合作运营业务收入增长
均高于设备营收增长速度。
(3)游戏游艺设备销售业务发展历程
①2019年公司游戏游艺设备销售金额和数量下降的原因
发行人业务发展历程如下图所示。
由上图可以看出,随着游戏游艺行业经营特点的转变,公司合作运营和动漫IP衍
生产品销售模式发展,公司从单一游戏游艺设备销售转为游戏游艺设备的销售和运营
,对外投放的游戏游艺设备数量不断增加。另一方面,公司主动调整产品结构,逐渐
减少技术含量低、单价低、毛利率低的产品类型,提升公司整体盈利能力。
2019年,发行人游戏游艺产品销售收入有所下降,主要原因是发行人近年来顺应
行业发展趋势,不断优化创新业务模式和完善产业链结构,从单一游戏游艺设备销售
转为游戏游艺设备的销售和运营。2019年、2020年游乐场运营服务实现收入8,372.58
万元、5,615.80万元,占公司主营业务收入的17.20%、13.47%,商业模式创新和持续
强化的产业链结构为公司业绩增长提供了有力支撑。
2020年,受疫情影响,发行人游戏游艺产品销售和设备运营业务收入较上年同期
下降幅度较大。随着国内疫情得到基本控制,发行人业务逐步恢复,新冠疫情对发行
人业务的影响逐渐消除,相关业务持续开展已不存在重大不利影响。
②报告期内设备平均销售单价上升的原因及合理性
报告期内,发行人设备平均销售单价上升主要原因为:1)公司调整产品结构,
逐渐减少技术含量低、单价低、毛利率低的产品类型,产品平均销售价格提升;2)
销售价格高的模拟体验类产品销售额占比较高;3)2020年新增了舞萌DX等价格较高
的休闲运动类设备。报告期内模拟体验类游戏游艺设备销售额占比分别为54.54%、66
.41%、59.39%。
③相关产品平均销售单价及其变动趋势与同行业可比公司同类产品销售单价对比
同行业可比公司世宇科技因撤回IPO申请未披露其2020年财务数据。2018-2019年
度,发行人游戏游艺设备产品销售单价略高于同行业可比公司世宇科技。发行人游戏
游艺设备产品销售价格整体呈增长趋势,与同行业可比公司世宇科技一致。
3、主营业务收入区域分布和客户类型分析
报告期内,公司收入主要来源于境内。
报告期内,公司主营业务收入主要来源于境内业务,境内收入占比分别为83.00%
、87.01%、96.30%,呈逐年上升趋势,主要原因为公司动漫IP衍生产品销售、运营服
务均为境内业务,报告期内收入增加。2020年境外销售下降较多,主要原因为受全球
新冠疫情影响。
报告期各期内。
报告期内,公司客户主要为游乐场和主题乐园等运营商客户,分别占主营业务收
入的83.83%、86.46%、86.00%。
报告期内,发行人境内外业务开拓和订单获取方式主要通过参加展览、展会、举
办电竞赛事、客户口碑、定期或不定期拜访、广告投放、招投标方式获取,发行人境
内外业务开拓和订单获取方式无显著差异。
4、产品销售业务收入分析
公司产品销售业务主要分为游戏游艺设备销售、动漫IP衍生产品销售。
(1)游戏游艺设备销售收入分析
公司游戏游艺设备主要分为模拟体验、亲子娱乐、休闲运动等三大类。
报告期内,公司游戏游艺设备销售收入分别为35,497.58万元、29,863.36万元、
26,447.27万元,销售数量分别为11,809台、7,486台、6,289台。公司调整
产品结构,逐渐减少技术含量低、单价低、毛利率低的产品类型,报告期内公司
销售设备的单价分别为3.01万元/台、3.99万元/台、4.21万元/台,与公司产品结构
调整趋势相一致。同时,加大动漫IP衍生产品业务和游戏游艺设备合作运营业务开拓
力度,设备对外投放数量快速增长。
2019年度公司模拟体验类产品销售收入上升而销量下降的主要原因为公司2019年
度增加了《光环:渡鸦小队》、《古墓丽影》、《马力欧卡丁车》等具有国际知名IP
属性的新产品,模拟体验类产品销售单价上升。受新冠疫情影响,2020年高单价模拟
体验类产品销售出现一定程度下降,导致模拟体验类产品单价下降,2020年新增了舞
萌等高单价休闲运动类产品,提升了休闲运动类产品单价。
报告期内,发行人亲子娱乐类和休闲运动类产品收入和销量下降、各类产品销售
价格上升的原因系发行人调整产品结构,逐渐减少技术含量低、单价低的产品类型。
报告期内,公司亲子娱乐类和休闲运动类产品销售单价低于1万元的游戏游艺设备销
售情况如下:
由上表可以看出,2020年、2019年相比2018年,单价低于1万元的亲子娱乐类和
休闲运动类产品销售数量下降幅度较大。
(2)动漫IP衍生产品收入分析
动漫IP衍生产品业务下,发行人与游乐场门店的主要合作模式为:发行人将自有
动漫IP形象设备投放至游乐场门店,不收取设备价款及租金,主要通过持续销售动漫
IP形象卡片获取收益。公司只收取动漫IP形象卡片的销售收入,消费者为获取卡片的
消费金额均属于游乐场客户,公司不参与分成;发行人向游乐场门店投放卡通设备亦
不向游乐场收取或缴纳相关费。
动漫IP衍生产品业务系发行人借鉴日本ACG产业的先进经验,在国内率先推出的
业务模式,具有创新性,符合业务实际情况。
发行人动漫IP衍生产品主要通过向游乐场门店投放动漫卡通设备并持续销售动漫
IP衍生产品实现。动漫IP衍生产品配套动漫卡通设备使用,动漫IP衍生产品为融合了
正版IP动漫形象的卡片、手办等,消费者每次使用动漫卡通设备时均可获取相关产品
。公司通过向合作门店销售动漫IP衍生产品获取收入。目前发行人动漫IP衍生产品主
要系动漫形象卡片。
发行人向游乐场销售卡片价格与门店向消费者销售价格存在差异,且下游合作门
店不存在购买设备的成本,使得下游游乐场具有合理的利润空间。以“奥特曼”形象
卡片为例,公司向游乐场销售的最高价格为4元/张(含税),公司主要客户大玩家、
乐的文化、风云再起、永旺幻想、卡通尼、汤姆熊的游乐场门店向消费者客户的销售
价格一般为6元/张-8元/张(含税),游乐场在该业务模式下具有合理利润空间。
动漫IP衍生产品是公司坚持商业模式创新的重要成果之一,进一步满足消费者群
体收藏、社交等需求,对消费者具有强大的吸引力。动漫IP衍生产品配套动漫卡通设
备使用,动漫IP衍生产品融合了正版IP动漫形象,用户使用动漫卡通设备时可获取相
关产品(如动漫形象卡片、手办等),产品具有收藏、社交等属性。公司在2018年推
出“奥特曼”融合激战动漫卡通设备,深受市场欢迎,“奥特曼”形象卡片销量快速
增长。
2019年公司下半年投放的动漫卡通设备较多,导致单台动漫卡通设备销售的动漫
IP衍生产品收入有所降低。受新冠疫情影响,2020年单台动漫卡通设备销售的动漫IP
衍生产品收入下降。
1)发行人动漫IP衍生产品中主要销售的产品情况
报告期内,发行人动漫IP衍生产品中主要销售的产品情况如下:
2)发行人动漫IP衍生产品主要客户情况
发行人动漫IP衍生产品主要客户销售金额及占比情况如下:
3)发行人动漫IP衍生产品的收入确认方式
发行人动漫IP衍生产品的收入确认方式为产品价格已确定,货物送达客户指定地
点,并取得经签收的发货凭证后确认收入。
4)发行人的动漫IP衍生产品的数量、单价、金额
报告期内,发行人的动漫IP衍生产品的数量、单价、金额如下:
发行人的动漫IP衍生产品的采购具有专属性、唯一性,如奥特曼形象卡片只能向
BANDAINAMCO采购,机斗勇者形象卡片只能向IGS采购。动漫IP衍生产品的价格受IP知
名度、开发成本等因素的影响,且发行人在国内具有独家采购权,国内市场无同类产
品的销售。发行人报告期内动漫衍生产品单价的变动主要系销售不同类型的动漫衍生
产品所导致,报告期内同一类型的动漫衍生产品单价变动幅度较小。
发行人2019年较2018年动漫衍生产品销量的增长,主要系发行人2018年推出奥特
曼融合激战动漫形象卡片、2019年推出机斗勇者动漫形象卡片。发行人2020年动漫衍
生产品销量同比微降,主要系受疫情影响。2020下半年发行人推出超级龙珠、宝可梦
形象卡片,相关产品深受消费者喜爱。
5)动漫IP衍生产品采购情况
①报告期内发行人向主要供应商采购的动漫卡片名称、采购数量、采购单价
报告期内主要供应商采购的动漫IP卡片具体情况如下:
②发行人报告期内向同一供应商采购卡片单价及变动原因
报告期内,发行人动漫衍生产品主要为机甲英雄形象卡片、机甲变身GO形象卡片
、机斗勇者形象卡片、奥特曼形象卡片、偶活学园形象卡片以及敢达形象卡片,报告
期内,上述采购合计占动漫衍生产品采购分别为94.88%、95.35%以及77.71%。
单位:元/张
报告期内,发行人同一卡片向供应商采购的单价基本保持稳定,单价波动主要受
到卡片降价以及汇率波动等因素影响。机甲英雄形象卡片2019年度采购单价较低,主
要系机甲英雄动漫卡通设备在2013年推出后持续受市场欢迎,2019年推出机甲英雄二
代产品机斗勇者,机甲英雄(一代)产品逐渐退出市场,对应卡片单价下降;2020年
采购单价有所上升,主要系部分客户对该类型卡片仍有需求,公司要求供应商小批量
追加生产所导致。报告期内,机甲变身GO形象卡片采购单价变动原因系汇率变动的影
响。
③同一报告期内向不同供应商采购卡片单价差异的合理性
报告期内,发行人向不同供应商采购卡片单价差异系采购卡片不同所致,差异合
理。④相关采购单价及变动趋势是否符合同行业公司情况
公司的动漫IP衍生产品的采购具有专属性、唯一性,如奥特曼形象卡片只能向BA
NDAINAMCO采购,机斗勇者形象卡片只能向IGS采购。动漫IP衍生产品的价格受IP知名
度、开发成本等因素的影响,且发行人在国内具有独家采购权,国内市场无同类产品
的销售。
6)动漫IP衍生产品销售价格及数量变动情况
报告期内,发行人动漫形象卡片主要为奥特曼形象卡片、机甲变身GO形象卡片、
机甲英雄形象卡片、机斗勇者形象卡片、偶活学园形象卡片、敢达形象卡片、超级龙
珠形象卡片、宝可梦形象卡片,发行人动漫IP形象卡片系经BANDAINAMCO、IGS等厂商
正版授权,不同动漫IP形象卡片由于其版权不同,销售价格亦不相同,一般而言,热
门IP的动漫形象卡片销售价格相对较高。发行人同一动漫IP形象卡片销售单价基本稳
定。
公司动漫IP衍生产品为公司的创新业务,报告期内发展迅速,报告期内,机甲英
雄形象卡片、偶活学园形象卡片、敢达形象卡片销售数量和销售额下降主要原因为:
1)机甲英雄形象卡片升级为机斗勇者形象卡片,初代产品机甲英雄形象卡片销量、
单价相应下降;2)公司偶活学园形象卡片、敢达形象卡片的销量、单价下降,系公
司根据市场需求灵活调整重点产品,重点投放更受市场欢迎的动漫IP形象设备(如奥
特曼、龙珠、宝可梦等热门IP),公司“奥特曼”形象卡片深受市场欢迎,是公司动
漫IP衍生产品收入增长的主要动力。
IP是随着时间不断积累起来的,可能需要数十年的积淀,而一旦IP打造成功后,
产品更新换代及消费者需求变动对公司动漫IP衍生产品业务影响较小,但公司需要寻
找热门IP合作以推动动漫IP衍生产品的增长。公司动漫IP衍生产品业务可持续性较高
,主要原因为:1)动漫IP衍生产品业务是公司在行业内率先推出的创新业务模式,
深受合作伙伴欢迎;2)近年来动漫热、文创热在年轻群体中不断升温,成为很多年
轻人追逐的文化潮流,热门的动漫IP本身拥有广大的粉丝群体,动漫IP产品蓬勃发展
;3)公司与BANDAINAMCO、IGS等全球知名企业拥有多年合作关系,能够不断引入深
受消费者喜爱的热门IP,从而不断推动公司动漫IP衍生产品业务发展,2020年下半年
公司引入“龙珠”、“宝可梦”等热门IP,将进一步推动动漫IP衍生产品销售收入快
速增长。
7)动漫IP衍生产品采购销售匹配情况
①报告期内不同卡片采购和销售数量情况、购销数量的匹配关系、是否存在大量
滞销的情形
机甲英雄卡报告期内采购数量低于销售数量且差额较大主要系公司2013年陆续推
出机甲英雄卡,一直深受市场的欢迎,为应对市场的需求,前期备货较多所导致。发
行人2020年销售机斗勇者形象卡数量为152.82万张,销售情况良好,不存在滞销情形
,未计提跌价准备合理。
公司原有的IP衍生产品的购销均满足“需要提前一个季度预定采购动漫IP衍生产
品”的特点。
龙珠系列是公司2020年9月重点推出的新型动漫IP衍生产品,采购模式与既有产
品略有不同。公司与龙珠系列动漫IP衍生产品供应商自2019年末开始洽谈合作,于20
20年7月向供应商预定首批龙珠系列动漫IP衍生产品,于2020年9月交货。目前龙珠系
列动漫IP衍生产品采取提前2个月向供应商预定的模式。
铁臂阿童木属于亲子娱乐类游戏游艺设备,并已通过广东省文化和旅游厅游艺游
戏设备内容核准,在玩法、外观以及宣传方面融入铁臂阿童木动漫IP形象。阿童木系
列游戏游艺设备目前采取外购套件的生产模式。
报告期内,发行人不同卡片的购销具有匹配性,不存在大量滞销的情形。
②不同卡片采购和销售金额、购销单价差异情况、毛利率情况、相关购销单价及
毛利率等指标变动原因等
报告期内,同一卡片在不同年度毛利率存在差异,主要原因为:1)受采购数量
和汇率等因素影响,采购价格存在差异;2)同一卡片在不同年度的销量存在差异,
分摊的单位固定成本存在差异。不同卡片的毛利率存在差异,主要原因为:1)每种
卡片的购销单价差异率不同;2)不同卡片对应的对外投放设备价值存在差异,且销
售数量的差异导致单位固定成本变动存在差异。
2019年敢达形象卡片业务和2020年偶活学园卡片业务的毛利率为负数,主要为上
述两款产品销售数量较小,分摊的单位固定成本较高所致。
8)2020年上半年业绩变动分析
受新冠疫情影响,2020年1-6月公司业绩出现下降。
○1同期变动情况
本期动漫IP衍生业务单位设备贡献收入较上年同期减少0.36万元,下降54.55%。
○2020年上半年每月收入和单位设备贡献收入情况
2020年2月至4月游乐园及游乐场基本处于停业状态,2020年4月底开始陆续恢复
营业,6月单位设备贡献收入已经恢复至疫情前月度水平。
9)动漫IP衍生产品销售合同及收入确认情况
公司动漫IP衍生品销售的主要合作客户签订的合同条款、约定的合作模式如下:
主要合同条款未约定预付款,主要原因系发行人推出动漫IP衍生产品业务系发行
人于行业内率先推出的商业模式,发行人考虑客户合作情况未收取预付款,但要求回
款账期在1-2个月,相对较短。主要合同条款未约定退换货情况,主要系动漫IP衍生
产品业务迅速发展,2017年至2019年销售收入复合增长率79.27%,市场需求旺盛,报
告期内亦未发生销售退回情况。
公司销售动漫IP衍生产品是主要通过顺丰快递直接邮寄至客户各游乐场门店,单
次邮寄一般不会超过10盒。客户收到产品后清点数量并检查是否存在质量问题,如不
存在质量问题即确认收货。公司动漫IP衍生产品质量较高,截至目前尚未发生过动漫
IP衍生产品销售退回情况。综上,“产品价格已确定,货物送达客户指定地点,并取
得经签收的发货凭证”确认动漫IP衍生品销售收入具有合理性,收入确认时点谨慎。
5、运营服务收入分析
(1)设备合作运营收入分析
设备合作运营业务指公司与合作门店签订协议,约定公司将游戏游艺设备寄放在
合作门店运营的游乐场所,每个月按照约定比例收取合作设备运营收入。公司通过每
月对账、设备盘点、实地拜访客户等方式管理和监控合作运营设备的经营情况。
报告期内,公司设备合作运营收入分别为3,162.89万元、3,872.86万元、2,816.
07万元。
报告期内,公司设备合作运营业务对外投放设备平均收入分别为1.21万元、1.35
万元、0.97万元,2019年平均单个投放设备的收入增加0.14万元,主要是公司在2018
年针对对外投放的部分设备进行了内容升级,并根据合作运营业务发展,提升合作运
营服务,产品创收能力增强。2020年平均单个投放设备的收入下降0.38万元,主要系
2020年上半年行业受疫情影响较大所致。
1)发行人设备合作运营收入确认政策和确认依据
公司与各合作方签署了产品合作协议,对双方开展设备合作运营的合作收益计算
依据、结算方式做出了约定。
合作收益的计算依据:设备总收币量以设备自带的码表作为对账依据,公司在设
备发货前,需先拍照并记录每台设备的码表数据,合作方在收到货后与公司确认设备
码表数据,以码表数据照片及双方签字的记录单为准,并以此作为设备初始营收数据
,后续每月进行对账,则以月初设备码表和月末设备码表作为对账数据。
每月设备合作运营收入=Max{保底收入,∑(每台设备本自然月月末的码表数值-
每台设备上个月自然月月末的码表数值)*币值*分成比例}
合作收益的结算方式:①合作方须在每个月的月初,将上个月的合作设备总应收
的数据明细发给发行人进行对账,形成对账单,发行人应在收到该等数据明细之后予
以书面确认,在限期内未予确认即视为合作方在限期届满时已自动确认;②合作方每
月须将合作设备的码表照片发送给发行人,发行人根据合作方发送的照片以及表格数
据进行核对,同时会不定时对合作方的合作设备进行盘点抽查码表,以确认码表数值
的准确性;③合作方将双方确认的款项以银行转账的方式支付给发行人,发行人确认
到账后,开具相应金额的增值税发票。
2)发行人设备合作运营收入分成比例合理性
发行人的设备合作运营收入的合作期限一般为4年,从协议签署日期开始计算。
若无解约函文,合同自动延续一年。发行人与合作方的设备合作运营期限较为稳定,
一般情况下均会自动续约。
发行人的分成比例,一般按照合作设备每月总营收50%的比例进行分成,部分合
作设备考虑到设备价值以及合作方体系运营能力等原因,协商其他分成比例。
公司与同行业可比公司收入确认时点、收入确认依据以及分成比例并无重大差异
。
3)平均每台合作运营设备贡献收入逐年上升的原因、变化趋势
发行人2018年至2019年平均每台合作运营设备贡献收入上升主要原因如下:1)
合作运营设备投放时点与产生收入需要一定的运行时间;2)公司在2018年针对对外
投放的部分设备进行了内容升级,并根据合作运营业务发展情况提升合作运营服务质
量,产品创收能力增强。
同行业可比公司世宇科技因撤回IPO申请未披露其2020年财务数据。2018年至201
9年公司与同行业可比公司平均每台合作运营设备贡献收入情况如下:
由于每台合作运营设备贡献收入受到单台设备价值、投放时间以及运营效果等因
素的影响,公司与世宇科技每台合作运营设备贡献收入不同。但公司2019年平均每台
投放设备贡献收入较2018年上升,与同行业可比公司一致,符合行业特点。
4)报告期内主要合作方的基本情况
5)报告期各期合作运营设备的种类、数量、分布场所、收入金额及占比
报告期各期合作运营设备的种类、数量、分布场所、收入金额及占比情况如下:
6)合作运营设备管控
为加强投放设备管理,保证相关工作有序进行,公司制订了《投放设备管理制度
》,明确各部门权责,规范投放设备在发出、转移、销售、退换货、报废、盘点和对
账等情况下的具体操作方法及审批流程。
为加强投放设备管理,对所有合作门店均制定唯一编号进行管理,门店停止合作
后,编号不可再给新门店使用。公司目前已对现有投放设备安装合作运营系统,可通
过合作运营系统来进行定位追踪以及码表数值读取。
报告期各期末。
7)2020年上半年业绩变动分析
收入变动情况:
本期设备合作运营业务单位设备贡献收入较上年同期减少0.32万元,下降50.00%
。
2020年上半年每月收入和单位设备贡献收入情况:
2020年2月至4月游乐园及游乐场基本处于停业状态,2020年4月底开始陆续复营
业。
毛利率变动情况:
本期毛利率较上年同期下降8.21%,主要系本期受新冠疫情影响收入减少所致。
8)主要设备合作运营商情况
①报告期内发行人主要合作运营商
②发行人与主要合作运营商的分成比例
报告期内,发行人与主要合作运营商的分成比例合理。
③分成收入与设备码表数据的匹配性
A、北京大玩家娱乐股份有限公司分成收入与设备码表数据匹配性如下:
报告期内,北京大玩家娱乐股份有限公司分成收入与设备码表数据具有匹配性,
有所波动主要系不同设备分成比例不同所导致。
B、深圳市乐的文化有限公司分成收入与设备码表数据匹配性如下:
报告期内,深圳市乐的文化有限公司分成比例以及币值并无发生变化,与设备码
表数据具有匹配性。
C、湖南乐汇动漫科技有限公司分成收入与设备码表数据匹配性如下:
报告期内,湖南乐汇动漫科技有限公司与发行人约定的合作分成方式为:每台设
备根据约定期限按照固定保底收入,超过约定期限后按照分成比例结算。湖南乐汇分
成收入与设备码表数据具有匹配性。
报告期内,由于每个客户的区域位置和营运能力不同,公司与主要合作运营商客
户的分成比例存在一定差异,公司与主要运营商客户的分成收入与协议约定和码表数
据具有匹配性。
(2)游乐场运营服务收入分析
2019年、2020年游乐场运营服务实现收入8,372.58万元、5,615.80万元,占公司
主营业务收入的17.20%、13.47%,商业模式创新和持续强化的产业链结构为公司业绩
增长提供了有力支撑。
1)游乐场情况分析
①公司游乐场数量、名称、位置、面积、相关场所租赁期限
②不同游乐场贡献收入及报告期内变动、单个游乐场贡献收入情况及与其配置的
设备数量
报告期各期,公司各家游乐场的游艺设备数量跟收入相匹配。报告期内各家游乐
场收入的变动主要受所在的区域位置和开业时间影响;因受新冠疫情的影响,2020年
收入有所减少。
③不同游乐场消费者平均单次消费金额以及人均可支配年收入
报告期内,公司游乐场单次消费金额与当地居民平均收入相匹配。由于不同游乐
场所在位置的居民消费能力和消费群体的差异,使得各家游乐场的消费者平均单次消
费金额存在差异,但均在合理范围内。
④游乐场业务收购后业绩大幅增加的原因
A、游乐场业务快速发展,公司收购广州科韵后新设5家游乐场
发行人收购广州科韵之前,广州科韵持有傲翔游艺、冠翔游乐、易发欢乐、伟翔
游艺、悦翔游艺、汇翔游艺6家游乐场100%股权。发行人收购广州科韵之后,广州科
韵新设了恒翔游艺、腾翔游艺、志翔欢乐、季翔欢乐和曜翔游艺5家游乐场。
B、发行人收购广州科韵后进行门店装修和设备升级改造
发行人收购广州科韵后,引入大量深受市场欢迎的设备进行升级改造,并对门店
装修装饰等,游乐场整体经营面貌焕然一新。2018年末广州科韵固定资产价值为2,14
8.04万元,2019年末广州科韵固定资产价值为3,781.89万元,公司对广州科韵整体投
入大幅增加。
C、发行人收购广州科韵后加强游乐场运营管理
收购游乐场业务之前,发行人在游戏游艺产品销售、游戏游艺设备合作运营业务
拥有丰富的经验,熟悉消费者偏好和口味,能够帮助游乐场引入热门的游戏游艺设备
,并根据实际情况优化游乐场设备结构和布局,借鉴行业内先进的运营管理经验,从
而提升游乐场运营水平。
2)游乐场游戏币充值分析
①消费者充值额及对应游戏币数量、消耗数量、剩余数量、消耗数量与当期收入
的匹配性
报告期各期游乐场充值金额及对应游戏币数量、消耗数量、剩余数量、消耗数量
如下:
报告期各期游乐场消费者充值额及对应游戏币数量、消耗数量、剩余数量、消耗
金额与当期收入匹配。
②消费者单次充值金额分布、充值金额时间分布
报告期内,公司游乐场单次充值金额主要集中在50-500元之间,单次充值金额超
过500元的充值时间与当期促销套餐基本情况一致,不存在异常。
报告期内,公司游乐场游戏币销售均集中发生在早上10点至晚上10点之间,与营
业时间一致,其中营业时间外出现极少量的业务数据变动,主要是部分门店会在节假
日延长营业时间(如1月1日、12月31日)。通过分析整体的营业数据趋势,中午13点
至16点以及晚上19点到20点存在两个峰值,且在18点出现两峰间最小值,整体分布趋
势与正常作息一致。
③报告期各期游乐场自充值情形
根据华兴会计师事务所(特殊普通合伙)出具的《对广州华立科技股份有限公司
游乐运营管理系统执行IT分析程序的说明》,发行人不存在自充值的情形。
3)游乐场数据可靠性分析
根据华兴会计师事务所(特殊普通合伙)出具的《对广州华立科技股份有限公司
游乐运营管理系统执行IT分析程序的说明》,公司自身使用及业务所依赖的信息系统
可以合理保证公司业务数据和财务数据的真实性、及时性、准确性、完整性及有效性
。
4)2020年上半年业绩变动情况
①收入变动情况
2020年2月至4月自营游乐场基本处于停业状态,2020年1-6月游乐场运营业务单
位设备贡献收入较上年同期减少2.09万元,下降73.59%。
②2020年上半年每月收入和单位设备贡献收入情况:
2020年2月至4月因受新冠疫情影响各家游乐场处于停工状态;4月底陆续恢复营
业,因游乐场所处经营场所的疫情防控人流限制措施以及疫情的余情影响营业收入,
5月单位设备贡献收入相较于1月大幅下滑;6月因端午节假期以及新冠疫情防控的持
续好转,消费信心提振,营业收入比5月明显提升,当月单位设备贡献收入亦随之增
长。
③毛利率变动情况
本期毛利率较上年同期下降,主要系2020年受新冠疫情影响收入下降所致。
④2020年1-6月各月收入、成本和毛利率情况
2020年5月、6月游乐场运营业务恢复较快,2至4月停工期间的成本主要系线上礼
品兑换和水电费等变动成本。
⑤2020年1-6月主要游乐场收入占比情况
易发欢乐、冠翔游乐、傲翔游艺、腾翔游艺、恒翔游艺系主要重要的游乐场,收
入合计占游乐场总收入86.03%,上述5家游乐场各月收入如下:
A、傲翔游艺
傲翔游艺位于广州体育西核心商业区域,商业氛围较好,客流量较大,6月营业
收入恢复较快。
B、易发欢乐
易发欢乐地处广州番禺区核心商业区域,春节期间受疫情影响休业导致收入减少
,5、6月营业逐渐恢复。
C、腾翔游艺
腾翔游艺地处东莞城区核心商业区域,商业氛围较好,6月收入基本恢复较好。
D、冠翔游乐
冠翔游乐地处广州番禺区商业区域,5月和6月营业收入恢复较好。
E、恒翔游艺
恒翔游艺地处东莞长安核心商业区域,6月营业收入恢复较好。
5)单位设备的面积及贡献收入情况
2019年和2020年,由于商业综合体所处地理位置、有效使用面积、游乐场开业时
间等因素的差异,导致公司游乐场业务中不同游乐场单位设备占比面积、单位设备贡
献收入金额情况如下:
2019年和2020年,公司根据游乐场经营情况增加了设备数量,由于易发欢乐、汇
翔游艺、季翔欢乐的有效使用面积比例相对较低,导致单位设备面积相对较大。傲翔
游艺单位设备收入较高,主要原因为其所在的商业综合体位于广州市中心,商业氛围
较好,设备盈利能力较强;腾翔游艺、恒翔游艺虽然成立时间较晚,但位于东莞的市
中心位置,单位设备创收能力较强;易发欢乐成立时间较长,且位于广州市番禺区中
心位置,设备盈利能力较强;悦翔欢乐等游乐场成立时间较晚单位设备收入相对较低
。受新冠疫情影响,公司2020年单位设备的收入整体下降。
6)游戏币充值政策及消耗情况
○1游戏币充值政策、单位充值金额兑换的游戏币数量
报告期内,公司各家游乐场都设定了基础售币价格,基础售币单价1.50元/个。
各游乐场会根据门店实际经营情况实时调整售币政策或根据各节假日制定促销方案。
A、易发游艺
B、悦翔欢乐
C、冠翔游乐
D、伟翔游艺
E、汇翔游艺
F、傲翔游艺
傲翔游艺月卡限时套餐单价远低于会员的合理性:
限时套餐系在特定节庆日向会员提供的优惠促销套餐,属于会员权益之一。傲翔
游艺的限时套餐单价低于会员(非限时)套餐主要系限时套餐所销售的游戏币有使用
期限限制,使用期限较短,如一天、一个月等,超过有效期自动清零,非限时套餐所
销售游戏币无使用期限时间限制,使用期限较长,币单价高。
消费者继续选择会员购买的合理性:
限时套餐是各家游乐场在特定节庆日推出的临时性优惠促销活动之一,只有会员
才可享受;限时套餐推出设有使用期限制,过期自动清零,但非限时套餐购币无使用
期限制,已购买未消费的游戏币可在会员身份有效期内使用,因此消费者通常会选择
先注册成为会员,再根据自身消费需要选择购买合适的套餐。
G、腾翔游艺
H、恒翔游艺
I、志翔欢乐
J、季翔欢乐
○2单位消耗金额对应的游戏币消耗数量
对于会员消耗币单价按照各会员移动加权币单价确定,消耗金额等于消耗币数量
乘以移动加权币值。
○3单位充值/消耗金额对应游戏币数量存在差异的原因
注4:消耗单价=消耗金额/总消耗币数
报告期内,单位充值/消耗金额对应游戏币数量存在差异主要原因系不同会员之
间,不同时点充值币单价不同,对应月加权平均单位消耗币单价不同所导致。
7)游戏币充值政策及消耗情况
报告期内,公司游乐场在消费者消耗游戏币时确认收入,游乐场消费者充值金额
和消费金额具有匹配性,消耗单币价格的确定符合会计准则相关规定,具有谨慎性和
合理性,公司游乐场业务不存在提前确认收入的情形。
○2019年和2020年发行人游戏币收入与币消耗金额存在差异的原因
2019年和2020年发行人币消耗金额系含税金额,游戏币收入系不含税金额,游乐
场业务适用6%增值税率,游戏币收入=币消耗金额/(1+6%)。
○报告期内发行人游戏币充值消费比情况
2019年至2020年,发行人游戏币充值消耗比分别为98.18%、102.54%。充值金额
和消费金额具有匹配性,不存在提前确认收入的情形。
○游乐场运营业务开展、停工时间
游乐场在2020年2至4月处于休业状态,经主管部门通知后,个别门店在4月29日
开始营业,5月陆续恢复经营。
○2020年1-6月消费者充值消费情况的匹配关系
受新冠疫情影响,2020年2-4月休业期间,部分消费者选择优惠套餐进行线上充
值。1月、5月和6月当月消耗币占充值币在95%左右与充值币数相匹配。
6、主要重要客户情况
报告期内,公司董事、监事、高级管理人员和其他核心人员,主要关联方或持有
公司5%以上股份的股东均未在上述公司客户中拥有权益。公司不存在向单个客户的销
售比例超过该期销售总额的50%或严重依赖于少数客户的情况。
报告期内,公司前五大客户均与公司建立了良好的合作关系,前五大客户中不存
在报告期内新增的客户。
7、现金收款
由于行业特性,在公司游乐场经营中,消费者由于消费习惯存在以现金付款的情
况,该情况符合娱乐消费行业特点,不影响公司销售收入确认的真实性。同时报告期
内公司对现金收款情况进行了积极的整改,并取得了明显的成效。公司将继续借助移
动支付普及的趋势对消费者进行引导,进一步降低现金收款的比例。
报告期内公司销售零配件和提供售后服务,存在少量现金收款,游乐场运营服务
存在收到现金情形。
报告期内,公司销售零配件、提供劳务收到现金的金额逐渐下降,占营业收入的
比重较小。现金交易的相关方中不存在为公司关联方的情形。
(1)现金交易的合理性
由于客户固有支付习惯等因素,发行人自营游乐场业务及零配件采购存在少量以
现金交易的情况。该情况符合娱乐消费行业特点,现金交易对手方均非发行人关联方
,不影响发行人收入的真实性。报告期内,发行人对现金收款情况进行了积极的整改
,并取得了明显成效。
1)发行人现金交易必要且合理,与发行人业务情况和行业惯例相符
①自营游乐场现金销售
发行人自营游乐场销售业务存在少量现金收款行为,集中于个人消费者购买游戏
币及充值会员卡环节。发行人向消费者提供移动支付(如微信、支付宝)、银行卡支
付(POS机)和现金支付等多种支付方式。部分消费者偏好现金支付方式。主要原因
系:1)发行人自营游乐场位于客流量较大的大型商业综合体核心位置,客户涵盖多
年龄段个人消费者,部分消费者尚未完全接受移动支付理念;2)在某些偶发性支付
场景下,消费者购买游戏币或充值会员卡,现金支付比其他支付方式更为便捷。
发行人自营游乐场现金收款金额占比较低,交易对手方均不为发行人关联方,符
合行业惯例。
发行人对自营游乐场现金收款情况进行了积极整改,并取得了明显成效。2020年
,自营游乐场现金收款占发行人营业收入比例为1.40%,比2019年度下降64.81%,效
果明显。发行人对自营游乐场现金收款采取的主要措施包括:1)对自营游乐场收银
人员进行培训,借助移动支付普及的趋势,有意识引导消费者优先采用非现金支付方
式。2020年,采用移动支付金额占游乐场当期收入达到86.40%,比2019年度提升10.0
4%,移动支付已成为自营游乐场主要收款方式。2)加装视频监控设备,将收银台监
控录像的保存期限延长至3年,增强现金交易的可追溯性和可验证性。
②自营游乐场现金采购
自营游乐场采购环节,发行人存在少量现金付款情形。主要系游乐场为保障礼品
兑换的及时性而采取临时补货,采购内容主要为单价较低、品类较广亲子娱乐类礼品
,如文具、儿童玩具玩偶等。
报告期内,发行人游乐场业务现金付款占比较低,且交易对手方均不为发行人关
联方,符合行业惯例。
发行人对自营游乐场现金采购情况进行了积极整改,并取得了显著成效。2020年
,自营游乐场现金采购金额占当期采购总额比例为0.66%,较2019年度降低32.63%,
效果显著。发行人对游乐场现金付款采取的主要措施包括:1)优化自营游乐场兑换
礼品备货策略,要求运营人员根据各项礼品库存量、消耗速度等因素合理预计并提前
一周下达补货指令。2)各自营游乐场充分运用信息化管理平台集中采购模块功能,
选取供货质量高、能长期稳定合作的礼品供应商进行集中采购。
③销售游戏游艺设备零配件及售后服务
发行人销售游戏游艺设备零配件及售后服务业务存在少量现金收款。主要原因系
发行人展厅及销售部门位于广州市星力动漫产业园,该产业园系业内知名的游戏游艺
设备产业集聚地,存在少量客户现场参观购买游戏游艺设备、零配件,以及要求提供
售后服务,并采用现金方式支付。
销售游戏游艺设备零配件及售后服务现金收款金额较小,交易对手方均不为发行
人关联方,符合行业惯例。
报告期内,发行人公司对产品销售现金收款情况进行了积极整改,引导客户采用
非现金支付方式结算。2020年,发行人销售游戏游艺设备零配件及售后服务收到现金
占当期营业收入比例为0.04%,报告期内持续下降。
2)与同行业或类似公司的比较情况
发行人自营游乐场存在少量现金销售及采购行为,符合线下零售、娱乐消费行业
的特点。
对于销售游戏游艺设备零配件及售后服务类业务,发行人选取同行业且信息公开
披露的拟上市公司世宇科技作为可比公司。由于世宇科技撤回IPO申请未披露其2020
年财务数据,发行人与世宇科技零配件及售后服务2018及2019年度现金收款情况比较
如下:
报告期内,世宇科技亦存在少量的现金销售。发行人与世宇科技零配件及劳务取
得现金收入的比例均不超过1.00%,且逐年呈下降趋势,符合行业特点。
(2)游乐场现金交易情况
发行人自营游乐场现金流水与业务记录,保荐机构及申报会计师认为发行人现金
收支与相关业务账账一致、账款一致,各家游乐场现金收款占营业收入比例较低,不
存在异常分布。
针对现金收款情形,公司采取了严格的规范措施。
1)建立游乐场运营信息化管理系统
公司游乐场门店建立了信息化管理平台,涵盖了门店收银与管理、客流统计、营
销触达、设备远程监控、移动客户端、大会员体系、集中管控、数据可视化等模块。
主要功能包括进销存管控,订单与对账,实时监控到店客流,进店与出店频次,完善
会员画像以及门店会员运营能力评估,会员身份识别以及会员标签化,人员管控、集
中采购、供应商维护等。公司的游乐场门店管理系统在每日营业后会编制营业日报表
,日报表中有当天的营业数据,包括消费额、消费人次、消费时间。
2)建立有效的现金交易内部控制制度
公司根据相关规定,结合游乐场运营服务特点制定了《货币资金管理制度》等内
部控制制度,严格按相关要求对现金交易流程进行管控,现金交易相关内部控制制度
得到有效地执行。公司建立的与现金交易相关的内部控制制度健全且被有效执行,能
够合理保证公司运行效率、合法合规和财务报告的可靠性。
3)各自营游乐场会员消费、非会员消费中现金充值交易的占比
2020年度自营游乐场现金充值交易中会员消费占比为65.85%、非会员消费占比为
34.15%;2019年度自营游乐场现金充值交易中会员消费占比为53.64%、非会员消费占
比为46.36%。
2020年度自营游乐场充值交易中,会员现金充值占会员充值比例为9.72%、非会
员现金充值占非会员充值比例分别为13.91%,2019年度自营游乐场充值交易中,会员
现金充值占会员充值比例为19.38%、非会员现金充值占非会员充值比例分别为28.11%
。
4)被收购的游乐场现金交易占比在收购前后是否存在较大差异
收购前2018年度游乐场运营业务收入3,318.18万元,其中现金销售收入1,535.06
万元,占比46.26%;收购后2019年度游乐场运营业务收入8,372.58万元,其中现金销
售收入1,978.98万元,占比23.64%;2020年度游乐场运营业务收入5,615.80万元,其
中现金销售收入593.63万元,占比10.57%。
收购后发行人对自营游乐场现金收款情况进行了积极整改,并取得了明显成效。
2020年度,自营游乐场现金收款占发行人营业收入比例为1.40%,比2019年度下降64.
74%,效果明显。发行人对自营游乐场现金收款采取的主要措施包括:1)对自营游乐
场收银人员进行培训,借助移动支付普及的趋势,有意识引导消费者优先采用非现金
支付方式。2020年度,采用移动支付金额占游乐场当期收入达到86.40%,比2019年度
提升10.04%,移动支付已成为自营游乐场主要收款方式。2)2019年公司收购游乐场
后,加装视频监控设备,将收银台监控录像的保存期限延长至3年,增强现金交易的
可追溯性和可验证性。3)2019年公司收购游乐场后,逐步建立游乐场运营信息化管
理SAAS系统,涵盖了门店收银与管理、客流统计、营销触达、设备远程监控、移动客
户端、大会员体系、集中管控、数据可视化等模块。主要功能包括进销存管控,订单
与对账,实时监控到店客流,进店与出店频次,完善会员画像以及门店会员运营能力
评估,会员身份识别以及会员标签化,人员管控、集中采购、供应商维护等。4)建
立有效的现金交易内部控制制度。公司根据相关规定,结合游乐场运营服务特点制定
了《货币资金管理制度》等内部控制制度,严格按相关要求对现金交易流程进行管控
,现金交易相关内部控制制度得到有效地执行。公司建立的与现金交易相关的内部控
制制度健全且被有效执行,能够合理保证公司运行效率、合法合规和财务报告的可靠
性。5)2019年公司收购游乐场后,公司的游乐场门店管理系统在每日营业后会编制
营业日报表,日报表中有当天的营业数据,包括消费额、消费人次、消费时间。
5)自营游乐场的现金交易占比与下游合作客户游乐场是否存在较大差异、原因
与合理性
2019年、2020年发行人自营游乐场现金交易比例分别为23.64%、10.57%,发行人
收购广州科韵后加强了现金收款的管理和改进,引导消费者进行移动支付等方式付款
,2020年现金收款比例较2019年大幅下降。
保荐机构和申报会计师取得了主要客户出具的确认函。
下游合作游乐场客户2020年度的现金收款比例一般在10%-20%之间,与发行人不
存在较大差异。
8、第三方回款情况
公司的客户主要为连锁品牌游乐场,同时存在少量小型公司或个体工商户,由商
业合作伙伴和夫妻、父母、子女、兄弟等直系亲属家庭成员共同参与经营,并在大多
数协议中约定了付款方。本公司在报告期内受到上述因素的影响,存在第三方回款的
情形。
公司第三方回款金额较少,占比较低。公司在经营活动中存在第三方回款的情况
,该情况是基于公司业务模式发生的,具有商业合理性。报告期内不存在因第三方回
款导致的货款归属纠纷。
9、收入确认政策
(1)同行业可比公司收入确认政策
发行人的收入确认政策与同行业可比公司一致,符合《企业会计准则》的规定和
行业惯例。
(2)退换货情况及会计处理
公司运营业务不存在退换货。公司产品销售业务中,公司向客户买断式销售,双
方签订的购销合同或销售订单中不附有退换货条款。报告期内,仅2019年度,存在个
别客户因机型变更、客户选错型号等原因而发生退换货情况,金额为80.17万元,占
当期产品销售占比为0.22%。借:应收账款(红字)
贷:主营业务收入(红字)
贷:应交税费-销项税(红字)
借:主营业务成本(红字)
贷:存货(红字)
10、主营业务收入季节性情况
公司主营业务包括游戏游艺设备销售和运营服务,销售、运营情况受节假日影响
较大。如游乐场通常选择在大型节假日(春节、劳动节、国庆节、圣诞节等)开业,
设备销售旺季相对集中在节假日前夕,同时节假日、寒暑假也是游乐场运营的旺季,
因此,公司的销售收入具有季节性。2020年第一、第二季度公司受新冠疫情影响较大
,2020年第三、第四季度疫情逐步得到有效控制,业绩逐步恢复,收入占比相对较大
。
同行业可比公司世宇科技的主营业务与公司较为相似,其收入季节性情况与公司
情况基本一致。
11、其他业务收入
报告期内,发行人其他业务收入主要包括礼品销售以及售后服务。礼品销售是指
发行人向BANDAI采购玩偶、玩具等礼品进行贸易销售;售后服务主要包括配件销售、
设备维护服务收入等。
报告期内,公司其他业务收入的变动,主要系礼品销售收入的波动,公司是BAND
AI在国内的授权采购商,2019年开始公司的经营重点逐步向游乐场运营发展,逐步减
少礼品销售。
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★2021年中期
●董事会报告对整体经营情况的讨论与分析:
一、报告期内公司从事的主要业务
公司主要从事游戏游艺设备的设计、研发、生产、销售和运营。公司以“
为用户创造快乐”为宗旨,秉承“绿色文化、创意科技、用科技享受生活”的发展理
念,以建立全球一流的文化游乐企业为战略目标,持续实施模式创新、管理创新、技
术创新,完善业务结构,提高设计、研发能力,拓展销售渠道,完善运营模式,涵盖
游戏游艺设备设计、研发、生产、销售、运营等环节,形成完整产业链布局。
(一)主要产品和服务
1、产品销售
公司通过向游乐场和主题乐园等客户销售游戏游艺设备和动漫IP衍生产品
。公司销售的主要产品如下:
(1)游戏游艺设备
公司生产的游戏游艺设备主要应用于万达宝贝王、大玩家、星际传奇、风
云再起、永旺幻想、TimeZone、FunWorld等国内外知名主题乐园。公司为客户和消费
者提供类型丰富、娱乐性强的产品设备,涵盖模拟体验类、休闲运动类、亲子娱乐类
,充分满足亲子娱乐、家庭休闲、体育益智、动漫文化等社会文化潮流需求。
公司游戏游艺设备质量精益求精、工业设计符合人体工学,运用声、光、
电、机械、体感、VR等多重技术,设备科技感突出且富有创意,融入《变形金刚》、
《马力欧》等动漫文化属性,能够使游戏游艺设备实现其他游戏平台无法比拟的独特
游戏体验效果。
公司新推出的《狂野飙车9》,作为线上和线下游戏融合的优秀作品之一,
拥有丰富的跑车、赛道、场景,是游戏设备体感装置与游戏的高度结合,为消费者提
供沉浸式、互动式等综合体验。
(2)动漫IP衍生产品
公司销售动漫IP衍生产品主要通过向合作门店投放动漫卡通设备实现。动
漫IP衍生产品配套动漫卡通设备使用,动漫IP衍生产品融合了正版IP动漫形象,用户
使用动漫卡通设备时可获取相关产品(如动漫形象卡片、手办等),产品具有收藏、
社交等属性。知名动漫IP具有强大的消费者群体,其周边产品往往具备收藏、社交等
属性,对消费者具有强大的吸引力,公司在2018年推出“奥特曼”融合激战动漫卡通
设备,2020年推出“宝可梦加傲乐”动漫卡通设备,深受市场欢迎,“奥特曼”、“
宝可梦”形象卡片销量快速增长。动漫产品销售是公司根据国内游戏游艺行业发展状
况,借鉴国际发展经验,在国内推出的商业模式。公司自2013年开拓该项业务并进行
市场培育,随着合作运营商及消费者的接受程度越来越高以及受欢迎的动漫IP衍生产
品的不断推出,动漫IP衍生产品销售快速增长。
2、运营服务
(1)设备合作运营
随着社会经济的发展和转型,游戏游艺设备合作运营可以为公司带来持续
稳定收益的同时把握终端消费者需求。设备合作运营服务减轻了下游客户的投资成本
,可以实现游戏游艺设备供应商和运营商共担风险、共享收益,也可以充分把握用户
群体的需求变化,形成“研发支持销售,销售引领运营,运营促进研发”的良性循环
。
设备合作运营业务指公司与下游客户签订协议,约定由公司将游戏游艺设
备寄放在客户运营的游乐场所,公司从该设备经营收入中收取分成款。公司将设备寄
放在客户运营的游乐场所之后,每个月按照约定比例收取合作设备运营收入。公司通
过每月对账、设备盘点、实地拜访客户等方式管理和监控合作运营设备的经营情况。
设备合作运营业务为公司带来持续稳定收益的同时丰富了公司的盈利渠道
,降低了客户运营游乐场所的前期成本,实现了双方的优势互补、互利共赢。同时,
设备运营业务有助于公司及时了解产品运营情况、分析用户需求,对引导公司开发、
引进新产品、新技术提供及时、有效的指导信息,有助于提升公司开拓新产品的成功
率。
(2)游乐场运营
游乐场运营服务指公司通过在商业综合体直接经营游乐场所的服务。鉴于
室内游乐场等休闲娱乐项目强大的吸引客流能力,国内商业综合体积极引入游乐场门
店已成为行业显著趋势。核心地段的游乐场因其巨大的聚集性人流量成为一种不可再
生的稀缺资源。公司经过多年的游戏游艺产品销售和运营业务,拥有丰富的产业经验
,同时,公司与粤海、永旺、万科、绿地等大型商业地产公司建立良好合作关系,将
运营服务进一步延伸至游乐场运营服务。游乐场运营服务有助于公司对消费者的消费
习惯、消费偏好进一步分析,及时调整游乐场经营布局及设备配置,对公司产品的设
计、研发具有重要的意义,自营游乐场也是公司向下游客户展示优质产品及经营模式
的直接平台,对引导客户进行产品的选购、经营理念的优化提供重要的参考素材,有
利于促进原有客户加快引进优质产品,也有利于吸引行业外的投资者进入游戏游艺行
业。
(二)主要经营模式
公司主要从事游戏游艺设备的设计、研发、生产、销售和运营,公司通过
向客户销售游戏游艺设备及提供运营服务等实现盈利。
(三)市场地位
公司坚持以向消费者提供健康、优质的休闲娱乐体验为导向。设备合作运
营、游乐场运营能够为公司及时提供消费者需求信息,使得公司能够更好以消费者需
求为导向,不断推陈出新,开发出更多更好的产品投向市场。公司自成立以来,不断
整合全球文化游乐资源,坚持实施科技创新,根据消费者需求,推进AI、VR、AR、5G
、大数据等新技术的应用,持续提升产品设计、研发能力,优化生产制造工艺,打造
智能游戏游艺设备,成为国内少数具有游戏游艺设备自主开发能力的企业。
公司是《游戏游艺机产品规范第1部分:通用要求》(GB/T30440.1-2013)
及《游戏游艺机产品规范第3部分:室内商用大型游戏游艺机》(GB/T30440.3-2013
)起草单位之一。公司系中国文化娱乐行业协会理事单位、中国软件行业协会游戏分
会副会长单位、广东省游戏产业协会副会长单位,公司自成立以来,自主研发的多款
产品荣获国家游戏产业年会的最高奖项“中国动漫游戏行业金手指奖”,公司连续多
年获得中国文化娱乐行业协会颁发的“优秀企业奖”、“产品研发先进单位”,并在
2019年11月被广州文化产业交易会评为“2019年广州文化企业50强”单位。2020年,
公司荣获商务部、中国中央宣传部、财政部、文化和旅游部及国家广播电视总局联合
颁发的《2019-2020年度国家文化出口重点企业》证书。
(四)主要的业绩驱动因素
1、公司符合创新、创造、创意发展趋势,贯彻实施“创新驱动发展战略”
(1)公司不断创新商业模式和完善产业链结构
公司自成立以来,坚持业务模式创新,在设备销售快速发展的同时,不断
拓展新的业务模式。2013年在国内市场推出设备合作运营业务,同时开始向下游运营
商投放动漫卡通设备、销售动漫IP衍生产品,不断强化游戏游艺产业链结构。2017年
至2019年,动漫IP衍生产品业务迅速发展,销售收入复合增长率79.27%。2020年,尽
管新冠疫情对行业冲击较大,公司动漫IP衍生产品收入仍然同比增长4.01%。公司运
营服务同时快速发展,商业模式创新和持续完善产业链结构为公司业绩增长提供了有
力支撑。
(2)公司的产品符合创新、创造、创意的特点
“创新、创造、创意”是文化产业的核心要素,游戏游艺设备的设计来源
于创意。游戏游艺设备产业发达的国家,都有着发达的创意产业,日本、美国都具备
比较发达的创意产业。游戏游艺设备创意设计需要考虑内容IP题材、故事背景、角色
、玩法、背景音乐等多方面因素,要求设计人员不仅需要具备丰富知识底蕴、想象力
、创造力,还要兼顾设备的体验性、娱乐性、可实现性等。游戏游艺设备的创意设计
是一个相对比较复杂的工程,一个成功的创意设计会带来巨大的经济效益和品牌效益
。
公司产品在研发、制造过程中,硬件设施构造与软件创意设计紧密贴合。
因此设备通常具有较大体积、绚丽外形、多样化的交互硬件设施,能从视觉、听觉、
触觉等多个维度使用户得到更丰富的互动体验和身临其境的感官享受。
公司游戏游艺设备质量精益求精、工业设计符合人体工学,运用声、光、
电、机械、体感、VR等多重技术,设备科技感突出且富有创意,融入《变形金刚》、
《马力欧》等动漫文化属性,能够使游戏游艺设备实现其他游戏平台无法比拟的独特
游戏体验效果。
2、公司业务与新技术、新产业、新业态、新模式深度融合
游戏游乐行业正在经历较大的发展变化,具体情况为:①游乐场从传统的
街铺式小门店经营转变为在商业综合体、大型购物中心等核心商圈连锁经营;②消费
者从年轻人为主转变为亲子家庭和各类人群;③产品特性从单一操控转变为沉浸式、
互动式、具有高科技属性和文化元素的综合体验。
因此,单纯提供普通设备产品难以满足消费者偏好升级,也难以在行业内
获取综合竞争优势。公司自成立以来,坚持以市场为导向,在收入规模快速增长的同
时,不断跟随消费者需求优化产品和提升服务。
(1)公司业务发展历程体现了公司不断与新技术、新产业、新业态、新模
式深度融合
公司设立初期,在设备生产中先以外观设计和内容设计为主切入市场。随
着整体实力增强,公司自主开发了跨平台软件开发引擎,制作高品质游戏游艺产品,
此外,还可以在引进全球知名IP套件资源的基础上进一步开发制作游戏游艺产品,快
速满足市场需求的变化。
鉴于室内游乐场等休闲娱乐项目强大的吸引客流能力,国内商业综合体积
极引入游乐场门店已成为行业显著趋势。核心地段的游乐场因其巨大的聚集性人流量
成为一种不可再生的稀缺资源,经营游乐场需要更高的资本金投入。为了配合客户抢
占核心商圈资源和减少客户资本金投入,2013年公司在国内市场推出了设备合作运营
服务,同时开始投放动漫卡通设备等产品,商业模式创新和完善的产业链促进公司迅
速发展。随着核心商圈资源变得愈发珍贵,为了更好的适应市场变化,2018年底公司
运营服务深化至游乐场运营服务,进一步强化产业链结构。商业模式创新和持续完善
产业链结构为公司业绩增长提供了有力支撑。
(2)公司所处行业与新技术、新产业、新业态、新模式的融合
①VR、AR、MR等新技术带来新体验、创造新需求
游戏游艺产业是先进装备制造业、信息产业和文化产业相结合的新兴产业
,属于由技术、创意和内容驱动的行业。
伴随着技术的革新和政策的鼓励,商用游戏游艺机制造商将加大在VR、AR
技术领域的游戏游艺设备研发力度,VR、AR、MR等虚拟现实技术实现数字世界和真实
世界的深度融合,为人们展现了一种全新的内容表现形式,让娱乐设备更具有真实性
和交互性。运用高科技手段丰富人们的娱乐形式,提高文化创意的表现力和感染力,
VR、AR、MR等新技术带来新的潜在设备需求,将为游戏游艺产业催生更大的市场空间
。
②5G推动游戏游艺产业智能化、数字化
5G具有更高的速率、更高的带宽,更高的可靠性、更低的时延,在文化娱
乐产业的运行与经营中,5G将推进AI技术在内容生产、搜集创意、数据库开发、智能
纠错、用户体验、人机互动等领域的应用,推动游戏游艺行业智能化。5G的推广应用
将推动VR/AR技术在音乐、动漫、影视、游戏等文化娱乐产业的数字化程度将不断加
深,具有可视化、交互性、沉浸式等特性的数字创意游戏游艺设备将不断涌现。随着
工信部正式发放5G商用牌照,5G将在国内全面推广,为游戏游艺产业的数字化、智能
化转型提供技术基础。
③大数据技术正在改变游戏游艺等文化娱乐产业的模式与业态
大数据与游戏游艺等文化娱乐产业融合发展具有先天优势,游戏游艺设备
运营能产生庞大的数据,通过数据分析,能明晰大多数用户的需求与发展方向,能优
化游戏游艺运营,提高产品设计、研发能力,精准研发、精准营销、精准用户。用户
数据的挖掘与应用已贯穿整个游戏游艺产业的始终,既能推出更多高质量的游戏游艺
产品,又能改善场所运营,能更有效地对游戏游艺产业实施引导,正在改变游戏游艺
产业的模式与业态。
(3)公司在文化创意和科技创新方面具有较强的竞争优势
公司以文化创意、科技创新为设备开发核心,形成了产品策划设计、内容
制作、软硬件开发测试等完整的产品设计研发体系,并成功研发跨平台软件开发引擎
。公司自主研发完成“雷动”竞速系列产品,受到国内外客户和消费者喜爱,并获得
国际游戏游艺产业巨头SEGA认可,由SEGA代理销往国外。
(五)2021年上半年总体经营业绩情况及下半年经营计划
报告期内,公司游戏游艺设备、合作运营设备、自营游乐场业务保持稳步
增长,动漫IP衍生业务加速增长。2021年上半年度,公司实现营业总收入2.49亿元,
较上年同期增长134.38%;归属于上市公司股东的净利润为3,116.00万元,较上年同
期增长2,524.29%;扣除非经常性损益后的净利润为3,336.47万元,较上年同期增长2
46.92%。公司的持续盈利能力得到显著提升。
2021年下半年度,公司计划加大动漫IP衍生产品业务开拓力度,加快游戏
设备对外投放速度,加强游戏营运与推广,积极提高客户转化率和单台设备卡片销售
效率。同时,公司将打造位于东莞的环游嘉年华运动空间,基于“游戏+”全新理念
打造的全场景、沉浸式、泛娱乐、泛运动室内乐园,推进跨界融合和行业发展。
二、核心竞争力分析
公司作为行业内第一家上市企业,自成立以来一直专注于游戏游艺领域,在产
业链、文化创意与科技创新、管理团队、全球资源渠道以及IP渠道等方面均具有一定
的优势。
(1)完整产业链优势
公司目前业务涵盖游戏游乐设备的设计、研发、生产、销售和运营等环节。完
整的产业链结构下,公司能够快速反馈消费者的信息,促进设计、研发环节的创新与
改善,公司对市场的反应更敏感、更及时,公司各个业务环节形成一个有机的整体,
价值链各环节之间实现战略协同效应,有效提升公司的综合市场竞争力。
(2)文化创意与科技创新优势
公司以文化创意、科技创新为设备开发核心,形成了产品策划设计、内容制作
、软硬件开发测试等完整的产品设计研发体系,并成功研发跨平台软件开发引擎。公
司自主研发完成“雷动”竞速系列产品,受到国内外客户和消费者喜爱,并获得国际
游戏游艺产业巨头SEGA认可,由SEGA代理销往国外。
截至2021年6月30日已拥有122项专利、132项软件著作权,在国内成为少数具有
较强自主设计开发能力的游戏游艺企业。公司系高新技术企业,并在2019年11月被广
州文化产业交易会评为“2019年广州文化企业50强”单位。2020年,公司荣获商务部
、中国中央宣传部、财政部、文化和旅游部及国家广播电视总局联合颁发的《2019-2
020年度国家文化出口重点企业》证书。
(3)管理团队优势
经过多年的持续经营,公司已建立起一支经验丰富、结构合理、团结合作的国
际化管理团队。公司以董事长为核心的部分国际化管理团队成员从事游戏游艺产业超
过30年,深入了解行业的设计、研发、生产、销售和运营模式,对国内外游戏游艺行
业的技术及业务发展路径、未来趋势具有深刻理解。
(4)全球资源渠道优势
公司以建立全球一流的文化游乐企业为战略目标,始终坚持品牌客户战略,积
累了丰厚的全球渠道资源,在世界各地拥有一批实力雄厚的本土化战略合作伙伴,产
品畅销全球动漫游乐市场。目前与公司合作的品牌客户包括万达宝贝王、大玩家、星
际传奇、风云再起、永旺幻想等国内知名连锁品牌。同时公司也积极拓展海外业务,
并与TimeZone、FunWorld、Tom’sWorld、Hahama等海外知名连锁品牌保持合作。
(5)IP渠道优势
近年来,以文学、游戏、影视、动漫为代表的IP产业链条和生态系统正在形成
,优秀的IP能够为影视、动漫、游乐行业带来丰厚的收益,IP逐渐成为影视、动漫、
游戏游艺行业的引擎。公司凭借在行业内多年的积累,与Microsoft(微软)、Banda
i(万代)、SEGA(世嘉)、RawThrills、Konami(科乐美)、IGS(鈊象电子)等全
球知名游戏企业建立了战略合作伙伴关系。目前公司已获得了多款IP在游戏游艺设备
领域的全球或区域代理权,包括《宝可梦》、《奥特曼》、《马力欧》、《光环》、
《变形金刚》、《古墓丽影》、《巨兽浩劫》、《头文字DZERO》、《火线狂飙》、
《机甲英雄》等。
三、公司面临的风险和应对措施
1、宏观经济波动的风险
公司业绩的主要来源为游戏游艺设备设计、研发、制造、销售、运营,行业的
下游主要涉及游乐场、主题乐园等。游戏游艺行业与宏观经济周期和商业地产业态升
级、商业地产新开业商业综合体数量等因素有较大关联性。如果未来我国宏观经济运
行出现较大幅度的波动,商业地产不景气,居民在文化娱乐方面的消费将减少,会导
致下游客户的产品需求减少,对公司的生产经营状况产生不利影响,公司的经营业绩
将存在波动的风险。
公司将紧抓我国文化娱乐消费快速发展的历史机遇、紧跟全球游戏游艺产业的
发展趋势,加快VR、AR、5G等新技术的应用研发,推进产品更新换代,持续提升公司
在游戏游艺设备行业的优势;同时,公司将持续拓展游戏游艺设备合作运营和游乐场
自主运营业务,拓展完善产业链结构,形成游戏游艺设备设计、研发、生产、销售、
运营相互协调、相互促进的战略协同效应,持续提升公司在行业内的综合竞争力。
2、新冠肺炎疫情持续影响风险
新型冠状病毒肺炎疫情发生后,我国政府为遏制疫情采取了有力措施,目前疫
情已经得到了有效控制,但国外疫情形式仍然复杂,国内局部地区疫情偶有反复。若
未来疫情反复,为避免疫情扩散公司游乐场运营服务和国内游乐场可能面临暂停营业
的风险,将会对公司经营业绩产生不利影响。公司贯彻落实各级政府对疫情防控工作
的要求,制定科学的生产计划,密切关注疫情发展动态,做好疫情防范措施,保障生
产、发货、运营。同时,公司积极开拓销售渠道,储备优质IP资源,开发融合先进发
展技术的游戏游艺产品,做好企业持续发展经营。
3、境外采购风险
公司进口原材料主要为套件。近年来,部分发达国家经济增速放缓,国际贸易
保护主义呈现抬头迹象。受2018年以来中美贸易摩擦等因素的影响,公司需要从境外
采购的部分物料面临进口贸易风险。
公司的主要境外采购国家/地区为日本、台湾、美国,与进口原材料供应商均有
多年合作关系,但若因国际贸易摩擦而出现公司外购物料价格变动等情形,将对公司
未来的经营业绩产生一定影响。同时,如公司未来不能保持稳定的经营状况,境外套
件供应商可能中止与公司进行合作,将对公司的生产经营和持续经营能力带来不利影
响。
目前由于国际疫情的反复,套件进口因疫情影响,生产、输运时间相对延长,
公司密切关注货物运输情况,同时提前做好购置计划,公司与国内外众多IP授权方拥
有深厚的合作交情和信任基础,公司将根据业务发展需求,不断加强与IP授权方深度
合作,同时,公司将继续加强游戏开发,IP培育,套件及整机生产水平,保障游戏游
艺产品的正常生产和交付客户进度。
4、知识产权侵权风险
经过多年的技术积累,公司逐渐形成了自己的核心技术,公司品牌在市场上具
有较高的知名度。截至2021年6月30日已拥有122项专利、132项软件著作权,公司产
品具有较高市场竞争力。如果未来其他公司仿冒公司品牌,公司将面临着知识产权被
侵犯的风险,可能对公司经营业绩造成一定的不利影响。
5、汇率波动风险
公司产品外销及境外原材料采购主要以美元、港元、日元等报价和结算,公司
在报价时已考虑汇率的可能波动。汇率受国内外政治、经济等众多因素影响,若未来
人民币对外币汇率短期内波动较大,公司存在汇兑损失的风险。公司应收账款占流动
资产比例较大。虽然公司客户主要为万达宝贝王、大玩家、星际传奇、风云再起、永
旺幻想等国内知名游乐场所和主题乐园,且公司对应收账款已建立较为严格的考核管
理制度,但如果未来客户经营环境、财务状况等出现重大不利变化,不排除可能发生
因应收账款不能及时收回而形成坏账的风险,从而对公司的资金使用效率及经营业绩
产生不利影响。
未来,公司将进一步加强财务方面的管理和风险控制,善用金融工具,关注外
汇波动、拓宽融资渠道,并加强财务筹划,提高资金使用效率,将财务风险控制在合
理水平。
★2020年年度
●董事会报告对整体经营情况的讨论与分析:
(一)营业收入构成分析
1、营业收入构成
报告期内公司主营业务收入分别为42,820.71万元、48,667.45万元、41,701.03
万元,主营业务收入占营业收入的比重均在95%以上,主营业务突出。公司其他业务
收入主要是零配件销售、维修服务等收入,占营业收入的比重较小,对公司业绩影响
较小,受新冠疫情影响,2020年营业收入有所下降。
2、主营业务收入构成分析
(1)主营业务收入持续增长
报告期内,公司主营业务收入分别为42,820.71万元、48,667.45万元、41,701.0
3万元,2018年至2019年呈稳步增长,主要受以下因素影响:
1)监管完善与政策支持有利于游戏游艺行业的健康快速发展
自《游戏游艺机产品规范第1部分:通用要求》、《娱乐场所管理办法》、《游
戏游艺设备管理办法》等行业规范和规则制度发布实施以来,我国形成了相对完善的
游戏游艺监管体系,建立了行业内的自律组织,完善的监管体制和自律体系促进了行
业健康、快速发展。同时,国家鼓励游戏游艺设备行业发展的政策不断出台,包括《
文化产业振兴规划》、《文化部关于推动文化娱乐行业转型升级的意见(文市发〔20
16〕26号)》、《战略性新兴产业分类(2018)》等鼓励政策。国家产业政策支持有
利于游戏游艺行业的健康快速发展。
2)消费升级增加文化娱乐消费,为游戏游艺行业的快速发展提供支撑
改革开放以来,我国国民经济的持续增长,居民收入水平及消费能力保持较快增
加,除衣食住行类的基础层面消费外,城乡居民的文化消费需求数量不断增加,质量
不断提高,对休闲娱乐、教育等精神层面的消费需求也不断增加。消费水平的提高将
大幅增加居民对文化娱乐的消费支出,为游戏游艺行业的快速发展提供有力的消费基
础。
3)公司不断创新商业模式和完善产业链结构
公司自成立以来,坚持业务模式创新,在设备销售快速发展的同时,不断拓展新
的业务模式。2013年在国内市场推出设备合作运营业务,同时开始向下游运营商投放
动漫卡通设备、销售动漫IP衍生产品,不断强化游戏游艺产业链结构。报告期内动漫
IP衍生产品业务迅速发展,2017年至2019年销售收入复合增长率79.27%。2020年,尽
管新冠疫情对行业冲击较大,公司动漫IP衍生产品收入仍然同比增长4.01%。公司运
营服务同时快速发展,商业模式创新和持续完善产业链结构为公司业绩增长提供了有
力支撑。
受新冠疫情影响,公司2020年上半年收入较少,随着新冠疫情逐渐得到有效控制
,从2020年下半年开始,公司经营逐渐恢复。
(2)主营业务构成及变化情况
报告期内,公司主营业务收入分为销售产品业务和运营业务,其中销售产品业务
包括游戏游艺设备销售、动漫IP衍生产品销售,运营业务包括设备合作运营和游乐场
运营。
报告期内公司动漫IP衍生产品业务迅速发展,2018年至2019年增长较快,2020年
增长速度有所下降,报告期内动漫IP衍生产品业务收入占公司主营业务比重逐步上升
。2020年游戏游艺设备业务、设备合作运营业务、游乐场运营业务收入出现一定程度
下滑,主要为受新冠疫情影响,自2020年下半年开始公司经营业务逐渐恢复正常。
公司主营业务收入结构变化的主要原因是公司不断优化创新业务模式和完善产业
链结构,加大动漫卡通设备和合作运营设备投放数量。报告期内设备合作运营业务和
动漫卡通设备逐渐受到市场欢迎,公司增加了市场投放数量,尤其是具有国际知名IP
属性的“奥特曼”、“宝可梦”、“龙珠”等动漫卡通设备,深受消费者喜爱。
报告期各期末公司投放设备合计数量分别为5,653台、8,133台、9,875台,其中
动漫卡通设备投放数量快速增长,合作运营设备投放量稳步增长。2018年、2019年公
司动漫IP衍生产品收入分别增长103.86%、57.65%,与动漫卡通设备投放数量增长相
匹配。2018年、2019年,公司动漫IP衍生产品销售收入和设备合作运营业务收入增长
均高于设备营收增长速度。
(3)游戏游艺设备销售业务发展历程
①2019年公司游戏游艺设备销售金额和数量下降的原因
发行人业务发展历程如下图所示。
由上图可以看出,随着游戏游艺行业经营特点的转变,公司合作运营和动漫IP衍
生产品销售模式发展,公司从单一游戏游艺设备销售转为游戏游艺设备的销售和运营
,对外投放的游戏游艺设备数量不断增加。另一方面,公司主动调整产品结构,逐渐
减少技术含量低、单价低、毛利率低的产品类型,提升公司整体盈利能力。
2019年,发行人游戏游艺产品销售收入有所下降,主要原因是发行人近年来顺应
行业发展趋势,不断优化创新业务模式和完善产业链结构,从单一游戏游艺设备销售
转为游戏游艺设备的销售和运营。2019年、2020年游乐场运营服务实现收入8,372.58
万元、5,615.80万元,占公司主营业务收入的17.20%、13.47%,商业模式创新和持续
强化的产业链结构为公司业绩增长提供了有力支撑。
2020年,受疫情影响,发行人游戏游艺产品销售和设备运营业务收入较上年同期
下降幅度较大。随着国内疫情得到基本控制,发行人业务逐步恢复,新冠疫情对发行
人业务的影响逐渐消除,相关业务持续开展已不存在重大不利影响。
②报告期内设备平均销售单价上升的原因及合理性
报告期内,发行人设备平均销售单价上升主要原因为:1)公司调整产品结构,
逐渐减少技术含量低、单价低、毛利率低的产品类型,产品平均销售价格提升;2)
销售价格高的模拟体验类产品销售额占比较高;3)2020年新增了舞萌DX等价格较高
的休闲运动类设备。报告期内模拟体验类游戏游艺设备销售额占比分别为54.54%、66
.41%、59.39%。
③相关产品平均销售单价及其变动趋势与同行业可比公司同类产品销售单价对比
同行业可比公司世宇科技因撤回IPO申请未披露其2020年财务数据。2018-2019年
度,发行人游戏游艺设备产品销售单价略高于同行业可比公司世宇科技。发行人游戏
游艺设备产品销售价格整体呈增长趋势,与同行业可比公司世宇科技一致。
3、主营业务收入区域分布和客户类型分析
报告期内,公司收入主要来源于境内。
报告期内,公司主营业务收入主要来源于境内业务,境内收入占比分别为83.00%
、87.01%、96.30%,呈逐年上升趋势,主要原因为公司动漫IP衍生产品销售、运营服
务均为境内业务,报告期内收入增加。2020年境外销售下降较多,主要原因为受全球
新冠疫情影响。
报告期各期内。
报告期内,公司客户主要为游乐场和主题乐园等运营商客户,分别占主营业务收
入的83.83%、86.46%、86.00%。
报告期内,发行人境内外业务开拓和订单获取方式主要通过参加展览、展会、举
办电竞赛事、客户口碑、定期或不定期拜访、广告投放、招投标方式获取,发行人境
内外业务开拓和订单获取方式无显著差异。
4、产品销售业务收入分析
公司产品销售业务主要分为游戏游艺设备销售、动漫IP衍生产品销售。
(1)游戏游艺设备销售收入分析
公司游戏游艺设备主要分为模拟体验、亲子娱乐、休闲运动等三大类。
报告期内,公司游戏游艺设备销售收入分别为35,497.58万元、29,863.36万元、
26,447.27万元,销售数量分别为11,809台、7,486台、6,289台。公司调整
产品结构,逐渐减少技术含量低、单价低、毛利率低的产品类型,报告期内公司
销售设备的单价分别为3.01万元/台、3.99万元/台、4.21万元/台,与公司产品结构
调整趋势相一致。同时,加大动漫IP衍生产品业务和游戏游艺设备合作运营业务开拓
力度,设备对外投放数量快速增长。
2019年度公司模拟体验类产品销售收入上升而销量下降的主要原因为公司2019年
度增加了《光环:渡鸦小队》、《古墓丽影》、《马力欧卡丁车》等具有国际知名IP
属性的新产品,模拟体验类产品销售单价上升。受新冠疫情影响,2020年高单价模拟
体验类产品销售出现一定程度下降,导致模拟体验类产品单价下降,2020年新增了舞
萌等高单价休闲运动类产品,提升了休闲运动类产品单价。
报告期内,发行人亲子娱乐类和休闲运动类产品收入和销量下降、各类产品销售
价格上升的原因系发行人调整产品结构,逐渐减少技术含量低、单价低的产品类型。
报告期内,公司亲子娱乐类和休闲运动类产品销售单价低于1万元的游戏游艺设备销
售情况如下:
由上表可以看出,2020年、2019年相比2018年,单价低于1万元的亲子娱乐类和
休闲运动类产品销售数量下降幅度较大。
(2)动漫IP衍生产品收入分析
动漫IP衍生产品业务下,发行人与游乐场门店的主要合作模式为:发行人将自有
动漫IP形象设备投放至游乐场门店,不收取设备价款及租金,主要通过持续销售动漫
IP形象卡片获取收益。公司只收取动漫IP形象卡片的销售收入,消费者为获取卡片的
消费金额均属于游乐场客户,公司不参与分成;发行人向游乐场门店投放卡通设备亦
不向游乐场收取或缴纳相关费。
动漫IP衍生产品业务系发行人借鉴日本ACG产业的先进经验,在国内率先推出的
业务模式,具有创新性,符合业务实际情况。
发行人动漫IP衍生产品主要通过向游乐场门店投放动漫卡通设备并持续销售动漫
IP衍生产品实现。动漫IP衍生产品配套动漫卡通设备使用,动漫IP衍生产品为融合了
正版IP动漫形象的卡片、手办等,消费者每次使用动漫卡通设备时均可获取相关产品
。公司通过向合作门店销售动漫IP衍生产品获取收入。目前发行人动漫IP衍生产品主
要系动漫形象卡片。
发行人向游乐场销售卡片价格与门店向消费者销售价格存在差异,且下游合作门
店不存在购买设备的成本,使得下游游乐场具有合理的利润空间。以“奥特曼”形象
卡片为例,公司向游乐场销售的最高价格为4元/张(含税),公司主要客户大玩家、
乐的文化、风云再起、永旺幻想、卡通尼、汤姆熊的游乐场门店向消费者客户的销售
价格一般为6元/张-8元/张(含税),游乐场在该业务模式下具有合理利润空间。
动漫IP衍生产品是公司坚持商业模式创新的重要成果之一,进一步满足消费者群
体收藏、社交等需求,对消费者具有强大的吸引力。动漫IP衍生产品配套动漫卡通设
备使用,动漫IP衍生产品融合了正版IP动漫形象,用户使用动漫卡通设备时可获取相
关产品(如动漫形象卡片、手办等),产品具有收藏、社交等属性。公司在2018年推
出“奥特曼”融合激战动漫卡通设备,深受市场欢迎,“奥特曼”形象卡片销量快速
增长。
2019年公司下半年投放的动漫卡通设备较多,导致单台动漫卡通设备销售的动漫
IP衍生产品收入有所降低。受新冠疫情影响,2020年单台动漫卡通设备销售的动漫IP
衍生产品收入下降。
1)发行人动漫IP衍生产品中主要销售的产品情况
报告期内,发行人动漫IP衍生产品中主要销售的产品情况如下:
2)发行人动漫IP衍生产品主要客户情况
发行人动漫IP衍生产品主要客户销售金额及占比情况如下:
3)发行人动漫IP衍生产品的收入确认方式
发行人动漫IP衍生产品的收入确认方式为产品价格已确定,货物送达客户指定地
点,并取得经签收的发货凭证后确认收入。
4)发行人的动漫IP衍生产品的数量、单价、金额
报告期内,发行人的动漫IP衍生产品的数量、单价、金额如下:
发行人的动漫IP衍生产品的采购具有专属性、唯一性,如奥特曼形象卡片只能向
BANDAINAMCO采购,机斗勇者形象卡片只能向IGS采购。动漫IP衍生产品的价格受IP知
名度、开发成本等因素的影响,且发行人在国内具有独家采购权,国内市场无同类产
品的销售。发行人报告期内动漫衍生产品单价的变动主要系销售不同类型的动漫衍生
产品所导致,报告期内同一类型的动漫衍生产品单价变动幅度较小。
发行人2019年较2018年动漫衍生产品销量的增长,主要系发行人2018年推出奥特
曼融合激战动漫形象卡片、2019年推出机斗勇者动漫形象卡片。发行人2020年动漫衍
生产品销量同比微降,主要系受疫情影响。2020下半年发行人推出超级龙珠、宝可梦
形象卡片,相关产品深受消费者喜爱。
5)动漫IP衍生产品采购情况
①报告期内发行人向主要供应商采购的动漫卡片名称、采购数量、采购单价
报告期内主要供应商采购的动漫IP卡片具体情况如下:
②发行人报告期内向同一供应商采购卡片单价及变动原因
报告期内,发行人动漫衍生产品主要为机甲英雄形象卡片、机甲变身GO形象卡片
、机斗勇者形象卡片、奥特曼形象卡片、偶活学园形象卡片以及敢达形象卡片,报告
期内,上述采购合计占动漫衍生产品采购分别为94.88%、95.35%以及77.71%。
单位:元/张
报告期内,发行人同一卡片向供应商采购的单价基本保持稳定,单价波动主要受
到卡片降价以及汇率波动等因素影响。机甲英雄形象卡片2019年度采购单价较低,主
要系机甲英雄动漫卡通设备在2013年推出后持续受市场欢迎,2019年推出机甲英雄二
代产品机斗勇者,机甲英雄(一代)产品逐渐退出市场,对应卡片单价下降;2020年
采购单价有所上升,主要系部分客户对该类型卡片仍有需求,公司要求供应商小批量
追加生产所导致。报告期内,机甲变身GO形象卡片采购单价变动原因系汇率变动的影
响。
③同一报告期内向不同供应商采购卡片单价差异的合理性
报告期内,发行人向不同供应商采购卡片单价差异系采购卡片不同所致,差异合
理。④相关采购单价及变动趋势是否符合同行业公司情况
公司的动漫IP衍生产品的采购具有专属性、唯一性,如奥特曼形象卡片只能向BA
NDAINAMCO采购,机斗勇者形象卡片只能向IGS采购。动漫IP衍生产品的价格受IP知名
度、开发成本等因素的影响,且发行人在国内具有独家采购权,国内市场无同类产品
的销售。
6)动漫IP衍生产品销售价格及数量变动情况
报告期内,发行人动漫形象卡片主要为奥特曼形象卡片、机甲变身GO形象卡片、
机甲英雄形象卡片、机斗勇者形象卡片、偶活学园形象卡片、敢达形象卡片、超级龙
珠形象卡片、宝可梦形象卡片,发行人动漫IP形象卡片系经BANDAINAMCO、IGS等厂商
正版授权,不同动漫IP形象卡片由于其版权不同,销售价格亦不相同,一般而言,热
门IP的动漫形象卡片销售价格相对较高。发行人同一动漫IP形象卡片销售单价基本稳
定。
公司动漫IP衍生产品为公司的创新业务,报告期内发展迅速,报告期内,机甲英
雄形象卡片、偶活学园形象卡片、敢达形象卡片销售数量和销售额下降主要原因为:
1)机甲英雄形象卡片升级为机斗勇者形象卡片,初代产品机甲英雄形象卡片销量、
单价相应下降;2)公司偶活学园形象卡片、敢达形象卡片的销量、单价下降,系公
司根据市场需求灵活调整重点产品,重点投放更受市场欢迎的动漫IP形象设备(如奥
特曼、龙珠、宝可梦等热门IP),公司“奥特曼”形象卡片深受市场欢迎,是公司动
漫IP衍生产品收入增长的主要动力。
IP是随着时间不断积累起来的,可能需要数十年的积淀,而一旦IP打造成功后,
产品更新换代及消费者需求变动对公司动漫IP衍生产品业务影响较小,但公司需要寻
找热门IP合作以推动动漫IP衍生产品的增长。公司动漫IP衍生产品业务可持续性较高
,主要原因为:1)动漫IP衍生产品业务是公司在行业内率先推出的创新业务模式,
深受合作伙伴欢迎;2)近年来动漫热、文创热在年轻群体中不断升温,成为很多年
轻人追逐的文化潮流,热门的动漫IP本身拥有广大的粉丝群体,动漫IP产品蓬勃发展
;3)公司与BANDAINAMCO、IGS等全球知名企业拥有多年合作关系,能够不断引入深
受消费者喜爱的热门IP,从而不断推动公司动漫IP衍生产品业务发展,2020年下半年
公司引入“龙珠”、“宝可梦”等热门IP,将进一步推动动漫IP衍生产品销售收入快
速增长。
7)动漫IP衍生产品采购销售匹配情况
①报告期内不同卡片采购和销售数量情况、购销数量的匹配关系、是否存在大量
滞销的情形
机甲英雄卡报告期内采购数量低于销售数量且差额较大主要系公司2013年陆续推
出机甲英雄卡,一直深受市场的欢迎,为应对市场的需求,前期备货较多所导致。发
行人2020年销售机斗勇者形象卡数量为152.82万张,销售情况良好,不存在滞销情形
,未计提跌价准备合理。
公司原有的IP衍生产品的购销均满足“需要提前一个季度预定采购动漫IP衍生产
品”的特点。
龙珠系列是公司2020年9月重点推出的新型动漫IP衍生产品,采购模式与既有产
品略有不同。公司与龙珠系列动漫IP衍生产品供应商自2019年末开始洽谈合作,于20
20年7月向供应商预定首批龙珠系列动漫IP衍生产品,于2020年9月交货。目前龙珠系
列动漫IP衍生产品采取提前2个月向供应商预定的模式。
铁臂阿童木属于亲子娱乐类游戏游艺设备,并已通过广东省文化和旅游厅游艺游
戏设备内容核准,在玩法、外观以及宣传方面融入铁臂阿童木动漫IP形象。阿童木系
列游戏游艺设备目前采取外购套件的生产模式。
报告期内,发行人不同卡片的购销具有匹配性,不存在大量滞销的情形。
②不同卡片采购和销售金额、购销单价差异情况、毛利率情况、相关购销单价及
毛利率等指标变动原因等
报告期内,同一卡片在不同年度毛利率存在差异,主要原因为:1)受采购数量
和汇率等因素影响,采购价格存在差异;2)同一卡片在不同年度的销量存在差异,
分摊的单位固定成本存在差异。不同卡片的毛利率存在差异,主要原因为:1)每种
卡片的购销单价差异率不同;2)不同卡片对应的对外投放设备价值存在差异,且销
售数量的差异导致单位固定成本变动存在差异。
2019年敢达形象卡片业务和2020年偶活学园卡片业务的毛利率为负数,主要为上
述两款产品销售数量较小,分摊的单位固定成本较高所致。
8)2020年上半年业绩变动分析
受新冠疫情影响,2020年1-6月公司业绩出现下降。
○1同期变动情况
本期动漫IP衍生业务单位设备贡献收入较上年同期减少0.36万元,下降54.55%。
○2020年上半年每月收入和单位设备贡献收入情况
2020年2月至4月游乐园及游乐场基本处于停业状态,2020年4月底开始陆续恢复
营业,6月单位设备贡献收入已经恢复至疫情前月度水平。
9)动漫IP衍生产品销售合同及收入确认情况
公司动漫IP衍生品销售的主要合作客户签订的合同条款、约定的合作模式如下:
主要合同条款未约定预付款,主要原因系发行人推出动漫IP衍生产品业务系发行
人于行业内率先推出的商业模式,发行人考虑客户合作情况未收取预付款,但要求回
款账期在1-2个月,相对较短。主要合同条款未约定退换货情况,主要系动漫IP衍生
产品业务迅速发展,2017年至2019年销售收入复合增长率79.27%,市场需求旺盛,报
告期内亦未发生销售退回情况。
公司销售动漫IP衍生产品是主要通过顺丰快递直接邮寄至客户各游乐场门店,单
次邮寄一般不会超过10盒。客户收到产品后清点数量并检查是否存在质量问题,如不
存在质量问题即确认收货。公司动漫IP衍生产品质量较高,截至目前尚未发生过动漫
IP衍生产品销售退回情况。综上,“产品价格已确定,货物送达客户指定地点,并取
得经签收的发货凭证”确认动漫IP衍生品销售收入具有合理性,收入确认时点谨慎。
5、运营服务收入分析
(1)设备合作运营收入分析
设备合作运营业务指公司与合作门店签订协议,约定公司将游戏游艺设备寄放在
合作门店运营的游乐场所,每个月按照约定比例收取合作设备运营收入。公司通过每
月对账、设备盘点、实地拜访客户等方式管理和监控合作运营设备的经营情况。
报告期内,公司设备合作运营收入分别为3,162.89万元、3,872.86万元、2,816.
07万元。
报告期内,公司设备合作运营业务对外投放设备平均收入分别为1.21万元、1.35
万元、0.97万元,2019年平均单个投放设备的收入增加0.14万元,主要是公司在2018
年针对对外投放的部分设备进行了内容升级,并根据合作运营业务发展,提升合作运
营服务,产品创收能力增强。2020年平均单个投放设备的收入下降0.38万元,主要系
2020年上半年行业受疫情影响较大所致。
1)发行人设备合作运营收入确认政策和确认依据
公司与各合作方签署了产品合作协议,对双方开展设备合作运营的合作收益计算
依据、结算方式做出了约定。
合作收益的计算依据:设备总收币量以设备自带的码表作为对账依据,公司在设
备发货前,需先拍照并记录每台设备的码表数据,合作方在收到货后与公司确认设备
码表数据,以码表数据照片及双方签字的记录单为准,并以此作为设备初始营收数据
,后续每月进行对账,则以月初设备码表和月末设备码表作为对账数据。
每月设备合作运营收入=Max{保底收入,∑(每台设备本自然月月末的码表数值-
每台设备上个月自然月月末的码表数值)*币值*分成比例}
合作收益的结算方式:①合作方须在每个月的月初,将上个月的合作设备总应收
的数据明细发给发行人进行对账,形成对账单,发行人应在收到该等数据明细之后予
以书面确认,在限期内未予确认即视为合作方在限期届满时已自动确认;②合作方每
月须将合作设备的码表照片发送给发行人,发行人根据合作方发送的照片以及表格数
据进行核对,同时会不定时对合作方的合作设备进行盘点抽查码表,以确认码表数值
的准确性;③合作方将双方确认的款项以银行转账的方式支付给发行人,发行人确认
到账后,开具相应金额的增值税发票。
2)发行人设备合作运营收入分成比例合理性
发行人的设备合作运营收入的合作期限一般为4年,从协议签署日期开始计算。
若无解约函文,合同自动延续一年。发行人与合作方的设备合作运营期限较为稳定,
一般情况下均会自动续约。
发行人的分成比例,一般按照合作设备每月总营收50%的比例进行分成,部分合
作设备考虑到设备价值以及合作方体系运营能力等原因,协商其他分成比例。
公司与同行业可比公司收入确认时点、收入确认依据以及分成比例并无重大差异
。
3)平均每台合作运营设备贡献收入逐年上升的原因、变化趋势
发行人2018年至2019年平均每台合作运营设备贡献收入上升主要原因如下:1)
合作运营设备投放时点与产生收入需要一定的运行时间;2)公司在2018年针对对外
投放的部分设备进行了内容升级,并根据合作运营业务发展情况提升合作运营服务质
量,产品创收能力增强。
同行业可比公司世宇科技因撤回IPO申请未披露其2020年财务数据。2018年至201
9年公司与同行业可比公司平均每台合作运营设备贡献收入情况如下:
由于每台合作运营设备贡献收入受到单台设备价值、投放时间以及运营效果等因
素的影响,公司与世宇科技每台合作运营设备贡献收入不同。但公司2019年平均每台
投放设备贡献收入较2018年上升,与同行业可比公司一致,符合行业特点。
4)报告期内主要合作方的基本情况
5)报告期各期合作运营设备的种类、数量、分布场所、收入金额及占比
报告期各期合作运营设备的种类、数量、分布场所、收入金额及占比情况如下:
6)合作运营设备管控
为加强投放设备管理,保证相关工作有序进行,公司制订了《投放设备管理制度
》,明确各部门权责,规范投放设备在发出、转移、销售、退换货、报废、盘点和对
账等情况下的具体操作方法及审批流程。
为加强投放设备管理,对所有合作门店均制定唯一编号进行管理,门店停止合作
后,编号不可再给新门店使用。公司目前已对现有投放设备安装合作运营系统,可通
过合作运营系统来进行定位追踪以及码表数值读取。
报告期各期末。
7)2020年上半年业绩变动分析
收入变动情况:
本期设备合作运营业务单位设备贡献收入较上年同期减少0.32万元,下降50.00%
。
2020年上半年每月收入和单位设备贡献收入情况:
2020年2月至4月游乐园及游乐场基本处于停业状态,2020年4月底开始陆续复营
业。
毛利率变动情况:
本期毛利率较上年同期下降8.21%,主要系本期受新冠疫情影响收入减少所致。
8)主要设备合作运营商情况
①报告期内发行人主要合作运营商
②发行人与主要合作运营商的分成比例
报告期内,发行人与主要合作运营商的分成比例合理。
③分成收入与设备码表数据的匹配性
A、北京大玩家娱乐股份有限公司分成收入与设备码表数据匹配性如下:
报告期内,北京大玩家娱乐股份有限公司分成收入与设备码表数据具有匹配性,
有所波动主要系不同设备分成比例不同所导致。
B、深圳市乐的文化有限公司分成收入与设备码表数据匹配性如下:
报告期内,深圳市乐的文化有限公司分成比例以及币值并无发生变化,与设备码
表数据具有匹配性。
C、湖南乐汇动漫科技有限公司分成收入与设备码表数据匹配性如下:
报告期内,湖南乐汇动漫科技有限公司与发行人约定的合作分成方式为:每台设
备根据约定期限按照固定保底收入,超过约定期限后按照分成比例结算。湖南乐汇分
成收入与设备码表数据具有匹配性。
报告期内,由于每个客户的区域位置和营运能力不同,公司与主要合作运营商客
户的分成比例存在一定差异,公司与主要运营商客户的分成收入与协议约定和码表数
据具有匹配性。
(2)游乐场运营服务收入分析
2019年、2020年游乐场运营服务实现收入8,372.58万元、5,615.80万元,占公司
主营业务收入的17.20%、13.47%,商业模式创新和持续强化的产业链结构为公司业绩
增长提供了有力支撑。
1)游乐场情况分析
①公司游乐场数量、名称、位置、面积、相关场所租赁期限
②不同游乐场贡献收入及报告期内变动、单个游乐场贡献收入情况及与其配置的
设备数量
报告期各期,公司各家游乐场的游艺设备数量跟收入相匹配。报告期内各家游乐
场收入的变动主要受所在的区域位置和开业时间影响;因受新冠疫情的影响,2020年
收入有所减少。
③不同游乐场消费者平均单次消费金额以及人均可支配年收入
报告期内,公司游乐场单次消费金额与当地居民平均收入相匹配。由于不同游乐
场所在位置的居民消费能力和消费群体的差异,使得各家游乐场的消费者平均单次消
费金额存在差异,但均在合理范围内。
④游乐场业务收购后业绩大幅增加的原因
A、游乐场业务快速发展,公司收购广州科韵后新设5家游乐场
发行人收购广州科韵之前,广州科韵持有傲翔游艺、冠翔游乐、易发欢乐、伟翔
游艺、悦翔游艺、汇翔游艺6家游乐场100%股权。发行人收购广州科韵之后,广州科
韵新设了恒翔游艺、腾翔游艺、志翔欢乐、季翔欢乐和曜翔游艺5家游乐场。
B、发行人收购广州科韵后进行门店装修和设备升级改造
发行人收购广州科韵后,引入大量深受市场欢迎的设备进行升级改造,并对门店
装修装饰等,游乐场整体经营面貌焕然一新。2018年末广州科韵固定资产价值为2,14
8.04万元,2019年末广州科韵固定资产价值为3,781.89万元,公司对广州科韵整体投
入大幅增加。
C、发行人收购广州科韵后加强游乐场运营管理
收购游乐场业务之前,发行人在游戏游艺产品销售、游戏游艺设备合作运营业务
拥有丰富的经验,熟悉消费者偏好和口味,能够帮助游乐场引入热门的游戏游艺设备
,并根据实际情况优化游乐场设备结构和布局,借鉴行业内先进的运营管理经验,从
而提升游乐场运营水平。
2)游乐场游戏币充值分析
①消费者充值额及对应游戏币数量、消耗数量、剩余数量、消耗数量与当期收入
的匹配性
报告期各期游乐场充值金额及对应游戏币数量、消耗数量、剩余数量、消耗数量
如下:
报告期各期游乐场消费者充值额及对应游戏币数量、消耗数量、剩余数量、消耗
金额与当期收入匹配。
②消费者单次充值金额分布、充值金额时间分布
报告期内,公司游乐场单次充值金额主要集中在50-500元之间,单次充值金额超
过500元的充值时间与当期促销套餐基本情况一致,不存在异常。
报告期内,公司游乐场游戏币销售均集中发生在早上10点至晚上10点之间,与营
业时间一致,其中营业时间外出现极少量的业务数据变动,主要是部分门店会在节假
日延长营业时间(如1月1日、12月31日)。通过分析整体的营业数据趋势,中午13点
至16点以及晚上19点到20点存在两个峰值,且在18点出现两峰间最小值,整体分布趋
势与正常作息一致。
③报告期各期游乐场自充值情形
根据华兴会计师事务所(特殊普通合伙)出具的《对广州华立科技股份有限公司
游乐运营管理系统执行IT分析程序的说明》,发行人不存在自充值的情形。
3)游乐场数据可靠性分析
根据华兴会计师事务所(特殊普通合伙)出具的《对广州华立科技股份有限公司
游乐运营管理系统执行IT分析程序的说明》,公司自身使用及业务所依赖的信息系统
可以合理保证公司业务数据和财务数据的真实性、及时性、准确性、完整性及有效性
。
4)2020年上半年业绩变动情况
①收入变动情况
2020年2月至4月自营游乐场基本处于停业状态,2020年1-6月游乐场运营业务单
位设备贡献收入较上年同期减少2.09万元,下降73.59%。
②2020年上半年每月收入和单位设备贡献收入情况:
2020年2月至4月因受新冠疫情影响各家游乐场处于停工状态;4月底陆续恢复营
业,因游乐场所处经营场所的疫情防控人流限制措施以及疫情的余情影响营业收入,
5月单位设备贡献收入相较于1月大幅下滑;6月因端午节假期以及新冠疫情防控的持
续好转,消费信心提振,营业收入比5月明显提升,当月单位设备贡献收入亦随之增
长。
③毛利率变动情况
本期毛利率较上年同期下降,主要系2020年受新冠疫情影响收入下降所致。
④2020年1-6月各月收入、成本和毛利率情况
2020年5月、6月游乐场运营业务恢复较快,2至4月停工期间的成本主要系线上礼
品兑换和水电费等变动成本。
⑤2020年1-6月主要游乐场收入占比情况
易发欢乐、冠翔游乐、傲翔游艺、腾翔游艺、恒翔游艺系主要重要的游乐场,收
入合计占游乐场总收入86.03%,上述5家游乐场各月收入如下:
A、傲翔游艺
傲翔游艺位于广州体育西核心商业区域,商业氛围较好,客流量较大,6月营业
收入恢复较快。
B、易发欢乐
易发欢乐地处广州番禺区核心商业区域,春节期间受疫情影响休业导致收入减少
,5、6月营业逐渐恢复。
C、腾翔游艺
腾翔游艺地处东莞城区核心商业区域,商业氛围较好,6月收入基本恢复较好。
D、冠翔游乐
冠翔游乐地处广州番禺区商业区域,5月和6月营业收入恢复较好。
E、恒翔游艺
恒翔游艺地处东莞长安核心商业区域,6月营业收入恢复较好。
5)单位设备的面积及贡献收入情况
2019年和2020年,由于商业综合体所处地理位置、有效使用面积、游乐场开业时
间等因素的差异,导致公司游乐场业务中不同游乐场单位设备占比面积、单位设备贡
献收入金额情况如下:
2019年和2020年,公司根据游乐场经营情况增加了设备数量,由于易发欢乐、汇
翔游艺、季翔欢乐的有效使用面积比例相对较低,导致单位设备面积相对较大。傲翔
游艺单位设备收入较高,主要原因为其所在的商业综合体位于广州市中心,商业氛围
较好,设备盈利能力较强;腾翔游艺、恒翔游艺虽然成立时间较晚,但位于东莞的市
中心位置,单位设备创收能力较强;易发欢乐成立时间较长,且位于广州市番禺区中
心位置,设备盈利能力较强;悦翔欢乐等游乐场成立时间较晚单位设备收入相对较低
。受新冠疫情影响,公司2020年单位设备的收入整体下降。
6)游戏币充值政策及消耗情况
○1游戏币充值政策、单位充值金额兑换的游戏币数量
报告期内,公司各家游乐场都设定了基础售币价格,基础售币单价1.50元/个。
各游乐场会根据门店实际经营情况实时调整售币政策或根据各节假日制定促销方案。
A、易发游艺
B、悦翔欢乐
C、冠翔游乐
D、伟翔游艺
E、汇翔游艺
F、傲翔游艺
傲翔游艺月卡限时套餐单价远低于会员的合理性:
限时套餐系在特定节庆日向会员提供的优惠促销套餐,属于会员权益之一。傲翔
游艺的限时套餐单价低于会员(非限时)套餐主要系限时套餐所销售的游戏币有使用
期限限制,使用期限较短,如一天、一个月等,超过有效期自动清零,非限时套餐所
销售游戏币无使用期限时间限制,使用期限较长,币单价高。
消费者继续选择会员购买的合理性:
限时套餐是各家游乐场在特定节庆日推出的临时性优惠促销活动之一,只有会员
才可享受;限时套餐推出设有使用期限制,过期自动清零,但非限时套餐购币无使用
期限制,已购买未消费的游戏币可在会员身份有效期内使用,因此消费者通常会选择
先注册成为会员,再根据自身消费需要选择购买合适的套餐。
G、腾翔游艺
H、恒翔游艺
I、志翔欢乐
J、季翔欢乐
○2单位消耗金额对应的游戏币消耗数量
对于会员消耗币单价按照各会员移动加权币单价确定,消耗金额等于消耗币数量
乘以移动加权币值。
○3单位充值/消耗金额对应游戏币数量存在差异的原因
注4:消耗单价=消耗金额/总消耗币数
报告期内,单位充值/消耗金额对应游戏币数量存在差异主要原因系不同会员之
间,不同时点充值币单价不同,对应月加权平均单位消耗币单价不同所导致。
7)游戏币充值政策及消耗情况
报告期内,公司游乐场在消费者消耗游戏币时确认收入,游乐场消费者充值金额
和消费金额具有匹配性,消耗单币价格的确定符合会计准则相关规定,具有谨慎性和
合理性,公司游乐场业务不存在提前确认收入的情形。
○2019年和2020年发行人游戏币收入与币消耗金额存在差异的原因
2019年和2020年发行人币消耗金额系含税金额,游戏币收入系不含税金额,游乐
场业务适用6%增值税率,游戏币收入=币消耗金额/(1+6%)。
○报告期内发行人游戏币充值消费比情况
2019年至2020年,发行人游戏币充值消耗比分别为98.18%、102.54%。充值金额
和消费金额具有匹配性,不存在提前确认收入的情形。
○游乐场运营业务开展、停工时间
游乐场在2020年2至4月处于休业状态,经主管部门通知后,个别门店在4月29日
开始营业,5月陆续恢复经营。
○2020年1-6月消费者充值消费情况的匹配关系
受新冠疫情影响,2020年2-4月休业期间,部分消费者选择优惠套餐进行线上充
值。1月、5月和6月当月消耗币占充值币在95%左右与充值币数相匹配。
6、主要重要客户情况
报告期内,公司董事、监事、高级管理人员和其他核心人员,主要关联方或持有
公司5%以上股份的股东均未在上述公司客户中拥有权益。公司不存在向单个客户的销
售比例超过该期销售总额的50%或严重依赖于少数客户的情况。
报告期内,公司前五大客户均与公司建立了良好的合作关系,前五大客户中不存
在报告期内新增的客户。
7、现金收款
由于行业特性,在公司游乐场经营中,消费者由于消费习惯存在以现金付款的情
况,该情况符合娱乐消费行业特点,不影响公司销售收入确认的真实性。同时报告期
内公司对现金收款情况进行了积极的整改,并取得了明显的成效。公司将继续借助移
动支付普及的趋势对消费者进行引导,进一步降低现金收款的比例。
报告期内公司销售零配件和提供售后服务,存在少量现金收款,游乐场运营服务
存在收到现金情形。
报告期内,公司销售零配件、提供劳务收到现金的金额逐渐下降,占营业收入的
比重较小。现金交易的相关方中不存在为公司关联方的情形。
(1)现金交易的合理性
由于客户固有支付习惯等因素,发行人自营游乐场业务及零配件采购存在少量以
现金交易的情况。该情况符合娱乐消费行业特点,现金交易对手方均非发行人关联方
,不影响发行人收入的真实性。报告期内,发行人对现金收款情况进行了积极的整改
,并取得了明显成效。
1)发行人现金交易必要且合理,与发行人业务情况和行业惯例相符
①自营游乐场现金销售
发行人自营游乐场销售业务存在少量现金收款行为,集中于个人消费者购买游戏
币及充值会员卡环节。发行人向消费者提供移动支付(如微信、支付宝)、银行卡支
付(POS机)和现金支付等多种支付方式。部分消费者偏好现金支付方式。主要原因
系:1)发行人自营游乐场位于客流量较大的大型商业综合体核心位置,客户涵盖多
年龄段个人消费者,部分消费者尚未完全接受移动支付理念;2)在某些偶发性支付
场景下,消费者购买游戏币或充值会员卡,现金支付比其他支付方式更为便捷。
发行人自营游乐场现金收款金额占比较低,交易对手方均不为发行人关联方,符
合行业惯例。
发行人对自营游乐场现金收款情况进行了积极整改,并取得了明显成效。2020年
,自营游乐场现金收款占发行人营业收入比例为1.40%,比2019年度下降64.81%,效
果明显。发行人对自营游乐场现金收款采取的主要措施包括:1)对自营游乐场收银
人员进行培训,借助移动支付普及的趋势,有意识引导消费者优先采用非现金支付方
式。2020年,采用移动支付金额占游乐场当期收入达到86.40%,比2019年度提升10.0
4%,移动支付已成为自营游乐场主要收款方式。2)加装视频监控设备,将收银台监
控录像的保存期限延长至3年,增强现金交易的可追溯性和可验证性。
②自营游乐场现金采购
自营游乐场采购环节,发行人存在少量现金付款情形。主要系游乐场为保障礼品
兑换的及时性而采取临时补货,采购内容主要为单价较低、品类较广亲子娱乐类礼品
,如文具、儿童玩具玩偶等。
报告期内,发行人游乐场业务现金付款占比较低,且交易对手方均不为发行人关
联方,符合行业惯例。
发行人对自营游乐场现金采购情况进行了积极整改,并取得了显著成效。2020年
,自营游乐场现金采购金额占当期采购总额比例为0.66%,较2019年度降低32.63%,
效果显著。发行人对游乐场现金付款采取的主要措施包括:1)优化自营游乐场兑换
礼品备货策略,要求运营人员根据各项礼品库存量、消耗速度等因素合理预计并提前
一周下达补货指令。2)各自营游乐场充分运用信息化管理平台集中采购模块功能,
选取供货质量高、能长期稳定合作的礼品供应商进行集中采购。
③销售游戏游艺设备零配件及售后服务
发行人销售游戏游艺设备零配件及售后服务业务存在少量现金收款。主要原因系
发行人展厅及销售部门位于广州市星力动漫产业园,该产业园系业内知名的游戏游艺
设备产业集聚地,存在少量客户现场参观购买游戏游艺设备、零配件,以及要求提供
售后服务,并采用现金方式支付。
销售游戏游艺设备零配件及售后服务现金收款金额较小,交易对手方均不为发行
人关联方,符合行业惯例。
报告期内,发行人公司对产品销售现金收款情况进行了积极整改,引导客户采用
非现金支付方式结算。2020年,发行人销售游戏游艺设备零配件及售后服务收到现金
占当期营业收入比例为0.04%,报告期内持续下降。
2)与同行业或类似公司的比较情况
发行人自营游乐场存在少量现金销售及采购行为,符合线下零售、娱乐消费行业
的特点。
对于销售游戏游艺设备零配件及售后服务类业务,发行人选取同行业且信息公开
披露的拟上市公司世宇科技作为可比公司。由于世宇科技撤回IPO申请未披露其2020
年财务数据,发行人与世宇科技零配件及售后服务2018及2019年度现金收款情况比较
如下:
报告期内,世宇科技亦存在少量的现金销售。发行人与世宇科技零配件及劳务取
得现金收入的比例均不超过1.00%,且逐年呈下降趋势,符合行业特点。
(2)游乐场现金交易情况
发行人自营游乐场现金流水与业务记录,保荐机构及申报会计师认为发行人现金
收支与相关业务账账一致、账款一致,各家游乐场现金收款占营业收入比例较低,不
存在异常分布。
针对现金收款情形,公司采取了严格的规范措施。
1)建立游乐场运营信息化管理系统
公司游乐场门店建立了信息化管理平台,涵盖了门店收银与管理、客流统计、营
销触达、设备远程监控、移动客户端、大会员体系、集中管控、数据可视化等模块。
主要功能包括进销存管控,订单与对账,实时监控到店客流,进店与出店频次,完善
会员画像以及门店会员运营能力评估,会员身份识别以及会员标签化,人员管控、集
中采购、供应商维护等。公司的游乐场门店管理系统在每日营业后会编制营业日报表
,日报表中有当天的营业数据,包括消费额、消费人次、消费时间。
2)建立有效的现金交易内部控制制度
公司根据相关规定,结合游乐场运营服务特点制定了《货币资金管理制度》等内
部控制制度,严格按相关要求对现金交易流程进行管控,现金交易相关内部控制制度
得到有效地执行。公司建立的与现金交易相关的内部控制制度健全且被有效执行,能
够合理保证公司运行效率、合法合规和财务报告的可靠性。
3)各自营游乐场会员消费、非会员消费中现金充值交易的占比
2020年度自营游乐场现金充值交易中会员消费占比为65.85%、非会员消费占比为
34.15%;2019年度自营游乐场现金充值交易中会员消费占比为53.64%、非会员消费占
比为46.36%。
2020年度自营游乐场充值交易中,会员现金充值占会员充值比例为9.72%、非会
员现金充值占非会员充值比例分别为13.91%,2019年度自营游乐场充值交易中,会员
现金充值占会员充值比例为19.38%、非会员现金充值占非会员充值比例分别为28.11%
。
4)被收购的游乐场现金交易占比在收购前后是否存在较大差异
收购前2018年度游乐场运营业务收入3,318.18万元,其中现金销售收入1,535.06
万元,占比46.26%;收购后2019年度游乐场运营业务收入8,372.58万元,其中现金销
售收入1,978.98万元,占比23.64%;2020年度游乐场运营业务收入5,615.80万元,其
中现金销售收入593.63万元,占比10.57%。
收购后发行人对自营游乐场现金收款情况进行了积极整改,并取得了明显成效。
2020年度,自营游乐场现金收款占发行人营业收入比例为1.40%,比2019年度下降64.
74%,效果明显。发行人对自营游乐场现金收款采取的主要措施包括:1)对自营游乐
场收银人员进行培训,借助移动支付普及的趋势,有意识引导消费者优先采用非现金
支付方式。2020年度,采用移动支付金额占游乐场当期收入达到86.40%,比2019年度
提升10.04%,移动支付已成为自营游乐场主要收款方式。2)2019年公司收购游乐场
后,加装视频监控设备,将收银台监控录像的保存期限延长至3年,增强现金交易的
可追溯性和可验证性。3)2019年公司收购游乐场后,逐步建立游乐场运营信息化管
理SAAS系统,涵盖了门店收银与管理、客流统计、营销触达、设备远程监控、移动客
户端、大会员体系、集中管控、数据可视化等模块。主要功能包括进销存管控,订单
与对账,实时监控到店客流,进店与出店频次,完善会员画像以及门店会员运营能力
评估,会员身份识别以及会员标签化,人员管控、集中采购、供应商维护等。4)建
立有效的现金交易内部控制制度。公司根据相关规定,结合游乐场运营服务特点制定
了《货币资金管理制度》等内部控制制度,严格按相关要求对现金交易流程进行管控
,现金交易相关内部控制制度得到有效地执行。公司建立的与现金交易相关的内部控
制制度健全且被有效执行,能够合理保证公司运行效率、合法合规和财务报告的可靠
性。5)2019年公司收购游乐场后,公司的游乐场门店管理系统在每日营业后会编制
营业日报表,日报表中有当天的营业数据,包括消费额、消费人次、消费时间。
5)自营游乐场的现金交易占比与下游合作客户游乐场是否存在较大差异、原因
与合理性
2019年、2020年发行人自营游乐场现金交易比例分别为23.64%、10.57%,发行人
收购广州科韵后加强了现金收款的管理和改进,引导消费者进行移动支付等方式付款
,2020年现金收款比例较2019年大幅下降。
保荐机构和申报会计师取得了主要客户出具的确认函。
下游合作游乐场客户2020年度的现金收款比例一般在10%-20%之间,与发行人不
存在较大差异。
8、第三方回款情况
公司的客户主要为连锁品牌游乐场,同时存在少量小型公司或个体工商户,由商
业合作伙伴和夫妻、父母、子女、兄弟等直系亲属家庭成员共同参与经营,并在大多
数协议中约定了付款方。本公司在报告期内受到上述因素的影响,存在第三方回款的
情形。
公司第三方回款金额较少,占比较低。公司在经营活动中存在第三方回款的情况
,该情况是基于公司业务模式发生的,具有商业合理性。报告期内不存在因第三方回
款导致的货款归属纠纷。
9、收入确认政策
(1)同行业可比公司收入确认政策
发行人的收入确认政策与同行业可比公司一致,符合《企业会计准则》的规定和
行业惯例。
(2)退换货情况及会计处理
公司运营业务不存在退换货。公司产品销售业务中,公司向客户买断式销售,双
方签订的购销合同或销售订单中不附有退换货条款。报告期内,仅2019年度,存在个
别客户因机型变更、客户选错型号等原因而发生退换货情况,金额为80.17万元,占
当期产品销售占比为0.22%。借:应收账款(红字)
贷:主营业务收入(红字)
贷:应交税费-销项税(红字)
借:主营业务成本(红字)
贷:存货(红字)
10、主营业务收入季节性情况
公司主营业务包括游戏游艺设备销售和运营服务,销售、运营情况受节假日影响
较大。如游乐场通常选择在大型节假日(春节、劳动节、国庆节、圣诞节等)开业,
设备销售旺季相对集中在节假日前夕,同时节假日、寒暑假也是游乐场运营的旺季,
因此,公司的销售收入具有季节性。2020年第一、第二季度公司受新冠疫情影响较大
,2020年第三、第四季度疫情逐步得到有效控制,业绩逐步恢复,收入占比相对较大
。
同行业可比公司世宇科技的主营业务与公司较为相似,其收入季节性情况与公司
情况基本一致。
11、其他业务收入
报告期内,发行人其他业务收入主要包括礼品销售以及售后服务。礼品销售是指
发行人向BANDAI采购玩偶、玩具等礼品进行贸易销售;售后服务主要包括配件销售、
设备维护服务收入等。
报告期内,公司其他业务收入的变动,主要系礼品销售收入的波动,公司是BAND
AI在国内的授权采购商,2019年开始公司的经营重点逐步向游乐场运营发展,逐步减
少礼品销售。
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