002174梅 花 伞资产重组最新消息
≈≈游族网络002174≈≈(更新:21.08.31)
★2021年中期
●董事会报告对整体经营情况的讨论与分析:
一、报告期内公司从事的主要业务
(一)公司介绍
游族网络是一家全球性的游戏研发与发行公司。公司主营业务包括移动游
戏和网页游戏的研发、发行和运营。公司深耕卡牌和SLG赛道,正在运营的游戏超30
款,主要产品包括以“少年”系列为代表的自研卡牌游戏《少年三国志》、《少年三
国志2》、《少年三国志:零》和《少年西游记》、SLG玩法的自研游戏《权力的游戏
凛冬将至》、《InfinityKingdom》(《战火与永恒》)、《三十六计》、《大皇帝
》,以及《SaintSeiyaAwakening:KnightsoftheZodiac》(《圣斗士星矢:觉醒》)
、《荒野乱斗》、《成り上がり~華と武の戦国》(《华武战国》)等代理游戏。公
司的产品遍及美、欧、亚等200多个国家及地区,还在德国、新加坡、日本、韩国等1
0余个国家设有分支机构。
(二)半年度回顾
我们用“稳定”、“聚焦”、“变革”与“发展”这四个词语总结游族网
络的2021年上半年。
稳定。去年年末,公司创始人、前董事长、前总经理林奇先生不幸辞世。
为了确保公司在既有使命与战略下稳定发展,公司如期发放奖金,在公司内照常开展
年度晋升与调薪工作,强调优化激励机制,夯实内部人才培养和提拔机制,同时继续
加大力度招聘全球化游戏人才。在一系列稳定措施下,全体员工坚守职责,表现出极
强的凝聚力,保证了公司业务的正常运转。2021年上半年,公司总流水达31.81亿元
,营业收入为17.67亿元,归属母公司股东的净利润为2.63亿元。截止报告期末,公
司期末现金及现金等价物余额为16.93亿。
聚焦。公司明确了“聚焦主营业务、主力赛道和主力项目”的策略。从聚
焦主营业务来说,公司剥离了电竞、MCN等非主营业务,并更加聚焦于“卡牌+SLG”
的研发赛道。通过多年的积累,公司已推出多款成功卡牌游戏,在卡牌赛道形成了深
厚优势。公司曾推出经典SLG页游《三十六计》、《大将军》、《大皇帝》,奠定了
公司在SLG页游的领先地位,现公司正在SLG手游赛道上不断累积。此外,公司内部的
人力、资金等资源将会向公司的主力游戏项目倾斜。作为公司最重要的项目之一的《
三体》游戏,在公司战略层面意义重大,公司将全力打造《三体》IP游戏。卡牌游戏
《少年三国志3》已经立项,是“少年系列”的又一续作,将进一步丰富少年卡牌产
品矩阵。
变革。深化员工激励、增强研发投入、推进组织变革。在激励政策上,我
们于今年4月宣布了“20+X”激励政策,即执行一套稳定可操作、清晰可计算的激励
方案,使业务骨干、高潜员工分享公司成长收益,以价值回馈价值创造者,公司还通
过了2021年股票期权激励计划以及第二期员工持股计划,通过多层次多维度的员工激
励,极大激发了员工的工作热情。研发投
入上,今年上半年,公司的研发投入较去年同期大幅增加70.72%至2.95亿
,并明确了每年将投入不低于10%的毛利用于次世代技术产品、创新类项目的研发与
投资。与之配套的,我们也对组织进行了变革,将五大研发工作室升级成为一级部门
,使他们拥有更多独立经营和决策权。今年6月,公司还成立了创新研究院,负责技
术突破、艺术探索、创新品类延展以及对工作室和赛道的支持。
发展。我们产品管线和储备丰富,今年下半年,南派三叔正版授权的MMO手
游《新盗墓笔记》已经开启删档测试,不久后将与玩家见面。代理游戏《MetalRevol
ution》(《金属对决》)、《SimureVikings》(《代号:维京》)也将在今年下半
年上线海外市场。在公司的自研产品管道上,储备有多款卡牌和SLG项目,他们将在
明后年与玩家见面。这些游戏在产品创意、玩法、题材、美术、技术等多个层面进行
了创新。同时,我们也将全力打造《三体》IP游戏,为了更好地开发《三体》,公司
在探索自研、定制、合作等不同的研发方式。
(三)行业发展情况与公司行业地位
7月,中国音数协游戏工委(GPC)与中国游戏产业研究院发布了《2021年1
-6月中国游戏产业报告》。根据报告内容,今年上半年疫情得到有效控制,游戏行业
依然保持了较好增长,2021年上半年,中国游戏市场实际销售收入1,504.93亿元,同
比增长7.89%,2021年上半年的中国游戏用户达到6.67亿,而中国游戏厂商出海亦保
持快速增长,2021年上半年,中国自主研发游戏的海外市场实际销售收入为84.68亿
美元,同比增长11.58%。
游族网络依托十二年的自研和全球发行的经验,在自研创新与海外业务发
展方面积累了深厚优势。游族网络坚定“饱和攻击主力赛道(卡牌+SLG)、研运一体
、全球化、IP驱动”的战略发展方向,在行业内的综合实力不断加强。今年7月,伽
马数据发布《2021年中国上市/非上市游戏企业竞争力报告》,游族网络再次荣登中
国上市游戏公司企业竞争15强。今年7月,游族网络入选由商务部、中央宣传部、财
政部、文化和旅游部、广电总局五部委组织认定的“2021年-2022年度国家文化出口
重点企业”。
(四)公司财务回顾
报告期内,公司实现营业收入17.67亿,同比下降29.79%;归属母公司股东
的净利润为2.63亿元,同比下降46.86%。营业收入同比下降原因主要为:1.受到2020
年上半年国内和海外疫情的影响,游戏业务去年同期的收入基数相对较高;2.报告期
内,公司执行聚焦战略和精实增长策略,广告投放上更加注重精准化和ROI,相应减
少了广告投放量,使得上半年的流水和收入规模受到一定影响。但我们认为这将有利
于提高公司后续的产品利润率;3.为使用户有更好的游戏体验,原定上半年上线的重
点新游戏产品继续优化调整,推迟上线。
归属母公司股东的净利润同比下降的主要原因为:1.由于以上原因,今年
上半年的营业收入同比有一定下降;2.公司坚持研运一体的战略方向,进一步加强自
身的研发实力,在研发投入上较去年同期有较大幅度提高,今年上半年,公司的研发
投
入为2.95亿,较去年同期大幅增加70.72%。
在报告期间,公司积极采取措施降低负债率,优化资本结构。截至报告期
末,资产负债率为30.68%(去年年底为41.12%),流动比率为2.16(去年年底为1.49
)。截至报告期末,银行债务下降11.32亿元,期末现金及现金等价物余额为16.93亿
(去年年末为13.88亿)。报告期内,财务费用同比大幅下降98.69%,EBITDA利息保
障倍数为15.85(去年同期为11.31)。
(五)公司业务回顾
1.精细化运营,铸就游戏长生命周期
依托多年研发经验的积累,公司在卡牌领域通过持续的产品迭代以及精细
化运营打造品类护城河,构建卡牌产品矩阵,形成“少年”系列IP。报告期内,公司
自研卡牌产品流水合计约15.42亿元,占总流水比重近一半,公司“少年”系列产品
流水合计约14.40亿元。
“少年”系列卡牌游戏《少年三国志》自2015年上线以来每月一次版本更
新,一年一次大型升级,产品盈利能力和长生命周期运营持续稳健。2021年6月,《
少年三国志》首次推出赛季概念,全新玩法“裂土封王”引发玩家讨论热潮。
《少年三国志2》的泰语版本于2021年4月上线,获得谷歌商店力荐,登上
当地游戏下载榜和畅销榜Top5,并长期维持在畅销榜Top10。该游戏的韩语版本于202
1年6月迎来周年庆版本更新,邀请韩国知名演员张赫等担任代言人,成为玩家热议话
题,并在游戏内上线一系列周年庆活动,该版本获得谷歌商店Banner推荐。
《少年三国志:零》于2021年4月23日首次线上直播,众多玩家参与互动,
流水创近两月的新高。该游戏的繁体中文版本于今年2月在中国港澳台地区上线,首
日空降港台iOS游戏下载榜第一、总榜第二,多日跻身iOS畅销榜前十,在谷歌商店获
得力荐,多日蝉联谷歌下载榜前五。日语版于3月上线,登上当地游戏下载榜Top10,
卡牌类畅销榜第一。韩语版于4月上线,登上当地游戏下载榜Top5,畅销榜Top20,获
得谷歌、苹果双平台推荐。
公司通过专属节日、IP联动、文创联动等方式逐步深化“少年”系列IP品
牌价值。“少年”系列卡牌游戏首创游戏行业专属节日“616少年节”。今年游族网
络首次将“616少年节”与公司周年庆融合升级,打造了一场以“少年,欢迎回家”
为主题的大型嘉年华,近40位玩家来到游族网络的上海总部,参与专为他们打造的线
下大型剧本杀活动,近五成“少年”系列游戏的玩家在线上观看了少年节直播活动。
“616少年节”活动已连续举办了五年,深受广大玩家喜爱。此外,报告期内,“少
年”系列卡牌游戏与人气特摄剧集《铠甲勇士》、《十万个冷笑话》、《天行九歌》
进行IP联动,并与快乐柠檬、永辉超市、小杨生煎等进行跨界联动。
此外,截止六月底,公司代理的策略卡牌手游《圣斗士星矢:觉醒》已登
顶法国、巴西等23个国家和地区的应用商店游戏畅销榜,在40余个国家和地区取得游
戏畅销榜Top5。该游戏于去年开始搭建全球电竞赛事体系,完成了从国家赛-洲际联
赛-全球赛的赛事能力搭建,今年下半年将开展第一次全球赛。此外,公司的首款全
球化整合定制产品《レッド:プライドオブエデン》(《伊甸园的骄傲》)自去年登录
日本市场后,在当地市场获得良好的反响,这款幻想卡牌RPG手游的中文版已于今年7
月在国内公测,由游族网络与东银河系漫游指南联合发行。公司代理的《华武战国》
是一款以日本战国时期为背景打造的SLG×卡牌模拟经营类手游,该游戏于今年1月迎
来两周年庆,当月流水再创新高。根据SensorTower报告,《华武战国》Q1和Q2累计
流水均为出海日本的中国游戏Top20。
SLG是公司的另一核心赛道,通过多年的积累,公司已经在SLG赛道推出多
款优秀游戏产品。网页游戏《权力的游戏凛冬将至》于2019年3月启动海外公测,该
游戏长期保持两周一次版本更新,持续进行版本内容迭代与线上体验优化,近期推出
了光辉之战、夜王来袭等大型资料片,通过长线运营,该款游戏的流水与DAU保持稳
定,近六个月的老用户月留存率均达到90%以上。2020年7月,公司推出《权力的游戏
凛冬将至》手游亚太版,获得谷歌商店亚太全区域置顶轮播和banner推荐。
公司自研SLG策略战争手游《InfinityKingdom》(《战火与永恒》),以
高品质的美式卡通画风为特色,拥有完整庞大的世界观,该游戏于2021年1月在海外
上线苹果、谷歌、华为及Steam等平台,登上30余个国家策略/模拟品类畅销榜前十,
获得欧美谷歌商店力荐。游戏将于2021年下半年上线港澳台和韩国,将首次尝试打通
欧美、韩、港澳台三大区域市场宣发,结合游戏三方势力领土争夺玩法,以“谋略国
战,不服来战”为营销主题,引发“国战”讨论,吸引全球玩家瞩目。自年初上线后
,该游戏每月流水保持稳健增长,公司将持续投入该产品的版本迭代和广宣活动,在
欧美地区长线运营。
2.产品管线储备丰富,自研游戏品质和创新性不断加强
今年下半年,公司的产品品类多元、储备丰富。公司将推出由南派三叔正
版授权的正统盗墓题材MMO手游《新盗墓笔记》,该产品是继2016年页游《盗墓笔记
》后与南派三叔的再一次合作。公司还将代理次世代机甲格斗游戏《MetalRevolutio
n》(《金属对决》),该游戏由腾讯游戏NExTStudios研发,预计今年9月首发拉美
,并陆续上线全球市场。该游戏已于6月开启拉美预注册,截至8月底已获超过300万
预约。此外,由公司代理的以维京时代为背景的人生模拟手游《SimureVikings》(
《代号:维京》),已在海外双端开启预注册,将于9月正式登录欧美市场。
公司目前的研发管线上的产品丰富,在产品创意、玩法、题材、美术、技
术等多个层面进行了创新,提升新游戏在市场的竞争力。
丰富的自研游戏产品储备
备注:该表格未包含《三体》IP游戏。
3.战略聚焦,组织进化,加大创新投入
(1)明确“聚焦主营业务、主力赛道和主力项目”的策略,发挥在卡牌及SL
G赛道的优势
报告期内,公司将电竞、MCN等非主营业务剥离,并将五大工作室升级为公
司一级部门,直接向CEO和经营管理委员会汇报,使游戏工作室具有更多的独立运营
及决策权。五大工作室的研发方向主要为卡牌与SLG赛道,已在这两个赛道上累积丰
富研发经验,使公司在市场竞争中形成独特优势。
(2)加大研发创新投入,不断提高市场竞争力
今年上半年,公司研发投入较去年同期大幅增加70.72%至2.95亿。今年6月
,游族网络宣布成立创新院,该创新院下设技术中心、艺术中心以及创新产品团队等
,主要负责技术突破、艺术探索、创新品类延展以及对工作室和赛道的支持。同时,
公司还明确了将每年不低于10%的毛利用于次世代技术产品、创新类项目和产品的研
发与投资。公司注重游戏的创新性,将不断提升自研品质和差异化竞争力。
(3)有效的激励策略是吸引人才的核心
报告期内,公司采取了一系列措施来提升对优秀人才的吸引力。今年4月,
公司宣布了“20+X”激励政策,即执行一套稳定可操作、清晰可计算的激励方案,使
业务骨干、高潜员工分享公司成长收益。6月,公司还发布了2021年股票期权激励计
划与第二期员工持股计划。通过打造多维度与多层次的激励措施,有效增强了员工与
公司共同长期发展的积极性。
(4)打造良好组织文化,提高组织效能
公司提出为员工们打造“宜人的、高效的、相互信任和尊重的、向价值创
造者倾斜的工作环境”。提升员工幸福感和归属感是公司的重要关注点,公司向员工
提供电影院、健身房、“夏日祭”活动、每月生日会、日常零食等丰富的员工福利;
为了打造更加公开透明的氛围环境,公司开展了“YOOTALK高管面对面”、“YOOSHOW
月报”等项目,实现上下信息对齐;公司内部的知识及经验分享氛围极为浓厚,公司
打造“游族大学”、主程俱乐部等各种学习组织,除了在策划、技术、美术等专业方
向上定制了高频次的培训课程与知识分享活动以外,还推出由著名文化学者授课的文
化审美《西方文化史》系列课程,提升员工对于全球各区域文化的深入理解,有助于
公司的产品研发与全球发行。公司注重组织效能提升,将通过组织扁平化、
流程高效化、中后台前台化,保证资源分配的公允性和合理性。
4.加大对未来的布局,加强生态合作,探索游戏新领域
今年5月,公司与华为宣布双方将在游戏领域积极开展联合推广、深度联运
合作,包括在华为云、媒体品牌、HMS生态等多个领域开展全面深入合作。今年6月,
游族网络与商汤科技宣布达成合作,布局AI+游戏,落实现有及待研发的游戏项目的
深度合作,并探索游戏与人工智能方面的合作。此外,游族新加坡AI团队专注为游戏
研运及发行赋能,通过对海量游戏数据及成功产品模型的深度学习研究,从多维度提
升游戏研运效率,并降低发行成本,核心团队成员拥有10余年在数据创新领域经验和
技术积累,目前已与新加坡多个科教机构及知名企业达成战略合作,以探索更广泛的
商业化应用场景。
5.长期重视未成年人保护,持续完善防沉迷机制
一直以来,游族网络非常重视未成年人保护问题,积极建立、严格落实、
持续完善公司产品的防沉迷机制,从技术入手加强防范未成年人沉迷网络,不断营造
绿色、健康的游戏环境,引导未成年人合规使用互联网服务。基于长期实践,游族网
络从事前、事中、事后多个阶段全环节覆盖未成年人保护,通过实名认证、充值限额
、游戏时长等多方面措施建立了未成年人防沉迷机制。报告期内,根据中国大陆地区
游戏玩家留存身份证信息统计,中国大陆地区未成年用户仅贡献国内市场的游戏总流
水的0.055%,其中16岁以下未成年用户仅贡献国内市场的游戏总流水的0.016%。
二、核心竞争力分析
公司专注于网络游戏的研发、发行与运营,经过十二年的探索与积累,公司形
成了自身核心竞争力:
(一)重点发展核心赛道,构筑品类护城河
公司围绕卡牌赛道推出以“少年”系列为主打的卡牌IP,通过《少年三国志》
、《少年西游记》、《少年三国志2》、《少年三国志:零》等多款“少年”系列作
品构建卡牌产品矩阵。2015年,公司旗下卡牌标杆产品《少年三国志》上线,公司创
新推出《少年三国志2》,该产品自上线后在国内AppStore畅销榜保持前列,并获得
福布斯世界纪录认证“最受欢迎的三国卡牌游戏品牌”,奠定了公司在卡牌领域的地
位。2020年12月,公司延续“少年”系列IP推出策略卡牌《少年三国志:零》,该产
品的推出进一步夯实公司在卡牌赛道的布局。公司将会通过吸纳专业人才、搭建合作
伙伴,构筑品类护城河,并向全球市场拓展继续深化卡牌赛道优势。
SLG赛道方面公司不断累积传承经验,公司从页游时期积累《大皇帝》等SLG产
品,后又成功推出SLG手游《三十六计》、《权力的游戏凛冬将至》以及《InfinityK
ingdom》(《战火与永恒》)。网页游戏《权力的游戏凛冬将至》目前已上线英德法
葡等15种语言,并六次获得Facebook全球推荐。2020年7月,手游《权力的游戏凛冬
将至》上线亚太市场,并取得港澳台畅销榜Top10以及韩国畅销榜Top20的成绩。《In
finityKingdom》(《战火与永恒》)是游族自研自发的SLG领域的又一力作,该游戏
2021年1月在海外上线,登上30余个国家策略/模拟品类畅销榜Top10,首月就获得了
全球160多个国家和地区的谷歌推荐,后续还将继续在其他地区上线。
(二)不断加强全球化战略布局
公司持续推进全球化战略,在海外积累1000多个合作伙伴,发行版图遍及欧美
、中东、亚洲及南美等200多个国家及地区,全球累计近10亿用户。2021年上半年,
公司海外市场实现营业收入11.14亿元,占总收入比例为63.04%,较去年占比提升14.
20个百分点。根据AppAnnie数据,游族网络2021年上半年各个月份收入均名列中国厂
商出海收入排行榜Top20,上半年全球总收入列全球发行商Top50,在日本和韩国市场
分别名列所有发行商排行第29和第31,在东南亚和南美进入Top15。
随着海外手游市场竞争不断加剧,公司以本地化发行前台+全球发行中台的组织
结构,继续强化全球化发行能力。公司围绕优质产品持续开展精细的深度本地化运营
,并不断积累对于海外市场的洞察,逐步构建全球化市场的核心竞争力。
同时,公司也不断加强全球化研运一体,基于本地用户需求的深度了解来进行
产品功能定制。公司重要产品《少年三国志2》已面向日韩、欧美、东南亚等多个市
场进行深度本地化,推出英语、泰语、西语、日语、韩语多个版本。公司亦面向日韩
、欧美等市场推出一系列自研和定制产品,如《InfinityKingdom》(《战火与永恒
》)、
《华武战国》《SimureVikings》(《代号:维京》)等。《SimureVikings》
(《代号:维京》)是游族网络面向欧美市场的定制产品,研发过程中充分整合了公
司国内和海外多地分公司资源,主创团队来自国内和英、美、德、俄等地,由深耕模
拟养成品类的资深团队承担研发。创作团队包括亚马逊畅销Top3作者,以及《星球大
战》、《神秘博士》等欧美流行影视作品的幕后成员,美术团队亦曾参与打造《权力
的游戏凛冬将至》。
(三)IP价值链拓展和经营
公司注重对IP价值链进行挖掘与经营,IP经营成为游族网络长期战略。公司通
过持续的产品迭代打造了长期“少年”系列IP,从《少年三国志》、《少年西游记》
到《少年三国志2》和《少年三国志:零》,通过一代又一代的产品积累下了庞大的
忠实粉丝。公司于2017年开始举办“616少年节”,首创游戏行业专属节日,至今我
们已经连续举办五届。“少年”系列等产品让游族网络拥有“从传统文化中汲取营养
,放大并实现IP价值"的成功路径。
除深化迭代自有IP,公司还从外部引入知名IP。公司在中国港澳台地区、东南
亚、欧美、韩国等区域市场,先后推出由腾讯研发、车田正美工作室正版授权的策略
卡牌手游《圣斗士星矢:觉醒》。此外,游族网络还推出了
由HBO官方正版授权《权力的游戏凛冬将至》页游以及手游。公司还有更多大IP
产品正在积极筹备中,游族网络获批产品《新盗墓笔记》是一款由南派三叔正版授权
的盗墓题材MMO手游。《三体》是一部拥有宏大世界观和想象力的IP,对于《三体》I
P的游戏作品开发提供了强大而饱满的世界观,游族网络希望立足IP本身,集合全产
业链的力量进行产品布局。
三、公司面临的风险和应对措施
(一)行业竞争加剧的风险及应对措施
网络游戏行业快速发展,优秀的游戏产品层出不穷。同时,随着网络游戏用户
的不断成长,用户对产品品质的要求日益提高。
面对如此竞争激烈的格局,公司一方面积极跟踪市场需求,加大研发投入,快
速响应市场变化。另一方面,公司目前研发管线上的产品丰富,在产品创意、玩法、
题材、美术、技术等多个层面进行了创新,提升我们的新游戏在市场的竞争力。此外
,对原有的游戏,公司秉持长线运营的思路,注重与玩家的互动,积极听取来自玩家
的声音,根据玩家反馈来不断优化产品以及进行游戏版本更新,使游戏生命周期获得
进一步延长。
(二)核心人员流失与优秀人才储备不足的风险及应对措施
随着行业竞争加剧,各游戏公司对游戏人才的争夺也日益激烈。网络游戏企业
对核心技术团队的依赖度较高,是公司在行业竞争中取得胜利的关键。
对此,公司通过OKR赋予前线人员自主权,鼓励他们提出新的解决方案,促进组
织通过团队合作,不断创新突破。给予员工清晰感、责任感、意义感,打造以自由和
责任为核心的企业文化,借此吸引和培育优秀的游戏制作人。另外,公司通过股权
激励等方式建立和完善员工、公司的利益共享机制。
(三)管理风险和应对措施
近年来通过内生发展与外延并购,公司业务规模不断增长,人员、资产规模不
断提高,与此相应地,对公司的各项管理能力也提出了更高的要求。
对此,公司积极采取完善与优化措施。公司不断提高管理水平,建立更加科学
的管理体制;中高级管理人员积极学习先进的管理理念与方法。游族注重组织效能提
升,从管理层做起,通过组织扁平化、流程高效化、中后台前台化、产品化、货币化
,完善预算与成本管理,进一步关注“创造价值”。
★2020年年度
●董事会报告对整体经营情况的讨论与分析:
一、概述
2020年,公司实现营业收入47.03亿人民币,较上年同比增长46.04%,主要
系公司于报告期内推出多款新游戏,流水增加所致;归属于上市公司股东的净利润为
-1.88亿元,较上年同期下降173.17%,变化原因为主要为:
1.公司在国内与海外推出多款新产品,新产品在上线初期推广费用较高,
对利润造成一定影响;
2.为强化对卡牌、SLG赛道的战略聚焦,推动业绩精实增长,停止了部分在
研和在营游戏项目,并依据相关会计准则进行费用化,总计金额近9500万元;
3.基于审慎原则,应收账款和其他应收账款的坏账计提增加,信用减值损
失总计为2.31亿元,去年同期为1.00亿元,增加1.31亿元。
4.公允价值变动收益近7000万元,去年同期为2.57亿元,下降1.87亿元。
其中其他非流动金融资产公允价值变动收益为-1.45亿,去年同期为2.67亿元,主要
系下属全资子公司游素香港有限公司(以下简称“游素香港”)向投资标的公司合计
投资5000万美元,该投资标的公司的公允价值变动,对公司2020年度利润影响金额为
减少2.60亿元。
由于公司原实控人林奇先生不幸突然辞世,公司部分业务发展、对外投资
和合作受到较大的干扰,也对本年度财务决算工作的正常开展产生一定的影响,由此
导致公司对部分应收帐款和资产减值的判断较早前有一定程度的变化。
报告期内,公司针对海外各区域市场文化的不同而推出相应的产品,在包
含日韩在内的各区域发行商排名中取得突破。根据Sensor Tower数据,公司在日本全
年收入排名较2019年提升了42位,月度最高排名进入了Top15,韩国提升了45位,月
度最高进入了Top10。欧美、东南亚等地也继续保持稳定的表现,在拉美我们月度收
入排名进入了前3。
在日本市场,公司针对当地玩家群体成熟,不轻易跟风,消费能力强的特
性,于2019年推出日本战国题材的模拟经营养成类游戏《成り上がり~華と武の戦国
》(《华武战国》),通过产品的本地化运营于报告期内创下月流水新高。报告期内
,公司还在日本市场推出代理MMORPG手游《ステラアルカナ-愛の光と運命の絆》(
《塞尔之光》)、定制二次元手游《レッド:プライドオブエデン》(《伊甸园的骄
傲》)以及自研卡牌手游《三国志ブラスト-少年ヒーローズ》(《少年三国志2》)
,产品从题材、画风到UI包括运营活动的包装,都会根据日本市场进行本土化处理,
再以符合二次元的创新形式表现出来进而吸引日本玩家。
在韩国市场,公司推出代理MMORPG手游《R5》(《新神魔大陆》),产品
上线后即取得该区域畅销榜Top10,并获得App Store和Google Play双平台编辑推荐
。公司自研卡牌手游《????》(《少年三国志2》)于6月中旬上线韩国市场,以三国
题材为切入点打开用户认知,在由MMO品类主导的韩国市场通过差异化竞争取得畅销
榜第4的成绩。公司凭借多款产品的优异表现入选“2020年发行畅销20内的发行商排
名”,并获得韩国本土应用商店ONE Store颁发的2020年10家最佳合作商之一。
在欧美及东南亚市场,《权力的游戏凛冬将至》页游经过一年多的运营,
流水收入已稳居海外页游SLG品类的首位,并获得6次Facebook全球推荐。《圣斗士星
矢:觉醒》根据对各区域市场用户的洞察制定差异化的发行策略,使之更符合当地用
户的认知习惯,并在产品周年庆节点开展了全球线上周年派对和电竞赛事,还在“黑
五”期间举行了限时折扣直播活动,参与度均与同期DAU持平,成功通过纯线上形式
增强了玩家活跃和粘性,后续亦将持续搭建电竞生态。报告期内,《圣斗士星矢:觉
醒》在欧美核心市场保持稳定的运营表现,月流水超千万美金。报告期内,公司在欧
美、东南亚推出代理手游《新神魔大陆》,并在预热阶段精准定位游戏捏脸设计的亮
点,与海外社交平台开展深度合作,使游戏在上线时即获得大量曝光和较高品牌认知
度,取得新马、欧洲二十余个国家和地区畅销榜Top20。
公司得益于海外多年稳健的产品发行成绩,更易获得优质的产品代理发行
资格。近年来,公司获权代理发行海外的优质产品不乏腾讯、网易等大厂的优质作品
,并且公司会根据不同市场的“差异化需求”进行产品定制。后续,公司还储备有《
金属对决》、《Simure Vikings(代号:维京)》、《第五方舟》等多款海外新产品
,计划将于年内上线。其中,《金属对决》为腾讯游戏NExT Studios研发、游族代理
海外移动端发行,产品计划将于2021下半年在欧美、东南亚率先上线,后续上线海外
全市场。《Simure Vikings(代号:维京)》为面向海外市场的定制产品,产品已于
2021年3月在美国、德国、英国、巴西、印度尼西亚、俄罗斯开启测试,代理产品《
第五方舟》也已在欧美、东南亚部分地区开启测试,预计将于2021年陆续推出全球市
场。
报告期内,公司经营稳定,实现营业收入47.03亿人民币,较上年同期增长
46.04%,主要系本期游戏收入增加所致;分产品的移动游戏收入37.6亿元,同比增长
66.9%,占营业收入比重79.9%,主要系本期新游戏收入大部分为移动游戏所致;分地
区的国内收入21.1亿元,同比增长77.3%,主要系国内新游戏《少年三国志2》、《山
海镜花》、《少年三国志:零》上线,收入增加所致;公司营业成本32.3亿元,同比
增长45.22%,主要系《少年三国志2》及其他新游在上线初期的推广成本较高所致。
公司持续提升销售及管理效率,报告期内,销售费用率及管理费用率相较上年同期下
降1.9pct和3.8pct。公司经营性现金流水平持续优化,公司期内经营活动产生的现金
流量净额为8.33亿元,同比增长51.3%。
二、核心竞争力分析
公司专注于移动游戏和网页游戏的研发、发行及运营,并在“卡牌+SLG、
全球化、IP经营”三个方面形成自身的核心竞争力,聚焦主营业务。
1、深耕卡牌和SLG赛道卡牌游戏
根据伽马数据与Newzoo联合发布的《2020全球移动游戏市场企业竞争力报
告》显示,2020年,卡牌类游戏流水出现大幅度提升。
公司依托多年研发经验的积累,在卡牌领域通过持续的产品迭代以及精细
化运营打造品类护城河,构建卡牌产品矩阵,形成“少年”系列IP。报告期内,公司
“少年”系列产品流水合计超38亿元,同比增长达135%。公司通过专属节日、IP联动
、文创联动等层面逐步深化“少年”系列IP品牌价值。
公司旗下长线卡牌产品《少年三国志》自2015年上线以来每月一次版本更
新,一年一次大型升级,总计为玩家提供了70余个资料片内容,产品盈利能力和长生
命周期运营持续稳健;2016年推出“少年”系列第二部作品《少年西游记》,将卡牌
玩法与西游故事融合向玩家传递经典文化;2019年,《少年三国志2》在上一代版本
的基础上增加“社交”与“养成”的融合,添加卡牌技能组合玩法,丰富传统卡牌游
戏玩法,并凭借广大玩家的喜爱与《少年三国志》共同获得福布斯世界纪录认证“最
受欢迎的三国卡牌游戏品牌”,在国内上线1年以上并保持稳定流水,在港台、韩国
、日本等地区上线后也取得当地畅销榜前列的成绩。公司在游戏运营中重视玩家的游
戏体验,报告期内,《少年三国志2》与电影《姜子牙》、国漫《镇魂街》、《十万
个冷笑话》、《天行九歌》进行IP联动,并与汉堡王、德克士、吉祥馄饨、呷哺呷哺
等进行跨界联动。
此外,公司自研策略卡牌产品《少年三国志:零》于2020年11月在国内上
线,产品继承了“少年”系列的热血风格并从多角度进行玩法创新,游戏更加注重公
平对抗以及实时匹配的特性给玩家带来全新的游戏体验,并凭借其创新的玩法获得20
20年金翎奖玩家最期待的移动网络游戏。
SLG游戏在SLG品类中,公司不断总结传承研发经验。
网页游戏《权力的游戏凛冬将至》于2019年3月启动海外公测,目前已上线
英德法葡等15种语言,并六次获得Facebook全球推荐。2020年7月,公司推出《权力
的游戏凛冬将至》手游亚太版,获得谷歌商店亚太全区域置顶轮播和banner推荐。报
告期内,公司研发的《权力的游戏凛冬将至》系列产品在全球共计录得流水近10亿元
。
《InfinityKingdom》(《战火与永恒》)是公司第一款出海欧美的策略类
手游,该游戏采用了美式卡通画风,于2021年1月在欧美区域首发上线,并在预注册
期间即获得谷歌美国和俄罗斯地区推荐位,上线首月即获得谷歌全区域推荐,截至3
月已在欧美20余个国家登上策略/模拟品类畅销前十,收入持续增长。未来几年,公
司将持续投入该产品,在欧美地区长线运营,以提升在当地SLG赛道的份额。
2、全球化
公司持续推进全球化战略。2020年度,公司海外市场实现营业收入25.9亿
元,同比增长27.7%,取得了历史最佳成绩。根据第三方数据统计机构SensorTower与
AppAnnie统计,2020年,公司在全球游戏发行商中收入排名分别为第33名与第48名,
在国内厂商中排名全球收入分别为第8与第14名。
《2020年中国游戏产业报告》显示,中国自主研发游戏海外市场实际销售
收入达154.5亿美元,同比增长33.25%,持续保持高速增长态势。中国自主研发移动
游戏海外地区收入分布中,来自美国市场的收入占比为27.55%,蝉联第一。来自日本
、韩国的收入占比分别为23.91%和8.81%。三个地区合计贡献了中国自主研发移动游
戏出海收入的60.27%。
报告期内,公司坚持“全球化产品,区域化运营”的打法,确保产品在海
外各个区域都能有良好表现。报告期内,公司继续在欧美、东南亚等地区稳健深耕,
同时积极开拓日韩市场,并取得重要突破。公司自研卡牌手游《少年三国志2》于202
0年4月上线中国港澳台和日本,6月上线韩国,7月推出新马版本,12月推出欧美版本
,产品根据各区域用户需求,采取差异化的发行策略,在日本市场取得当地畅销榜To
p20,韩国市场游戏畅销榜第4名,成为卡牌类手游在韩国市场取得的历史最佳成绩。
报告期内,公司根据各区域特性推出多款定制代理产品,包括《塞尔之光》、《伊甸
园的骄傲》和《新神魔大陆》等,并取得良好的成绩。
另外公司代理的《圣斗士星矢:觉醒》自2019年上线海外以来已登顶27个
国家和地区畅销榜,累计流水破亿美金,在欧洲、拉美等地全年保持RPG品类畅销第
一的成绩。公司自研的IP页游《权力的游戏凛冬将至》已上线英德法葡等15种语言,
并获得六次Facebook全球推荐。
游族网络深度结合中华传统文化,突出创意,积极创造适合当下年轻人和
全球化传播的文化产品并由此获得独立出海联合体颁发的“2020十佳全球化游戏发行
商”。
3、IP经营
随着互联网用户规模增长放缓,游戏市场竞争更加激烈,公司更关注对IP
价值链的挖掘与经营,并将其作为公司长期战略重点之一。
公司通过持续的产品迭代打造长期“少年”系列IP,公司从《少年三国志
》、《少年西游记》到《少年三国志2》和《少年三国志:零》通过一代又一代的产
品积累下了庞大的忠实粉丝,全球注册用户突破1.4亿,产品累计流水超百亿。公司
通过产品将“逐梦、无畏、真我、活力、勤奋、不羁、执着、元气”等元素成功融入
“少年”IP中,从多维度生动诠释少年精神,并取得大批年轻玩家的认可。2020年3
月,“少年三国志”系列获得了福布斯认证的“最受欢迎的三国卡牌游戏品牌”世界
纪录。而其续作《少年三国志:零》凭借IP、美术品质、玩法融合的组合打法刷新了
游族单日流水的最高纪录。
后续,公司还将推出由南派三叔正版授权的正统盗墓题材MMO手游《新盗墓
笔记》,该产品是继2016年页游《盗墓笔记》后与南派三叔的再一次合作。此外《三
体》游戏项目已正式启动,该产品计划使用虚幻4引擎打造。针对海外市场,公司也
将基于对区域文化的理解,通过内部创造、外部引进的方式建立IP价值体系,通过游
戏内丰富的细节内容以及沉浸感给玩家带来更好的代入体验。
三、公司未来发展的展望
(一)未来发展的展望
2020年底,公司创始人、前董事长林奇不幸去世。在这一艰难时刻,公司
上下团结一致,砥砺前行。2021年,在新董事会的领导下,公司将继续聚焦主营业务
、核心赛道和核心项目,实现业绩稳健增长,为员工创造好的工作环境、为玩家制作
好的游戏、为股东创造长期价值。
2021年3月,公司成立了经营管理委员会以及预算管理委员会两个委员会,
分别通过合理的预算规划与跟踪、产品规划与考核等多方面调整资源和目标配置,进
一步提升组织效能。此外,公司还将通过组织扁平化、流程高效化、中后台前台化、
产品化、货币化,激发组织活力,打造更合理的组织架构,提升管理效率,推动公司
的高效运营,为全体员工打造一个宜人、高效的、互相信任与尊重的工作环境。
同时,公司建立了一套基于利润的、稳定可操作的、清晰可计算的激励制
度,秉承SMART原则(Specific具体的,Measurable可衡量的,Attainable可达到的
,Relevant相关的,Time-based以时间为基础的)将公司长远发展与员工个人发展紧
密联系,提升工作室和发行前台的经营意识,优化成本、提升高端人才的竞争力和工
作积极性,并将短期、中期和长期激励组合实现个人价值和企业价值的统一,激发更
大的价值空间,提升员工的工作满意度,实现资源向价值创造者倾斜,更有力地支撑
公司“精实增长”的发展策略。
2021年,公司将持续深耕卡牌和SLG赛道,聚焦主营业务,力保在年内推出
2款成功的卡牌产品和1款SLG产品,并持续做好赛道后续产品的立项开发规划,确保
未来的产品线供给。2021年1月,《InfinityKingdom》(《战火与永恒》)在欧美区
域首发上线,并在预注册期间即获得谷歌美国和俄罗斯地区推荐位,上线首月即获得
谷歌全区域推荐。《少年三国志:零》于2021年一季度上线港澳台地区及日本市场,
其他市场发行也在有序推进中。另外公司储备有《伊甸园的骄傲》、《SimureViking
s(代号:维京)》、《新盗墓笔记》、《第五方舟》、《金属对决》、《放置童话
》等自研及代理游戏,确保公司稳健持续的发展。
(二)公司面临的风险和应对措施
1、市场竞争风险及应对措施
由于网络游戏市场竞争激烈,各类型游戏产品层出不穷,同时,公司与竞
争者对玩家需求获取能力的不同可能造成信息不对称,公司一方面注重与玩家的互动
交流,听取玩家意见并反馈给研发部门,不断进行版本更新及产品优化,维持游戏生
命力。另一方面公司积极跟踪市场需求,加大研发投入,快速响应市场变化,推出具
有IP的精品游戏,提升市场核心竞争力。
2、核心人员流失的风险及应对措施
公司作为轻资产的网络游戏企业对游戏研发核心技术团队依赖程度较高,
核心技术人员的技术水平与研发能力是公司维系研发优势和核心竞争力的关键。
报告期内,“游族大学”推出文化审美系列课程,主要针对“中国文化格
局”以及“西方文化史”作为培训内容,进一步提升员工对于各区域文化的理解,有
助于游戏研发及发行。课程分别由许纪霖教授以及赵林教授为大家现场授课。许纪霖
教授:华东师范大学紫江学者,历史系教授、博士生导师,教育部人文社会科学重点
研究基地中国现代思想文化研究所副所长,华东师范大学-不列颠哥伦比亚大学现代
中国与世界联合研究中心中方主任,兼任上海市社联常委、上海市历史学会副会长、
中国史学会理事、香港中文大学《二十一世纪》杂志编委。赵林教授:现任武汉大学
教授、博士生导师,是珞珈杰出学者、全国高校教学名师,享受国务院政府特殊津贴
专家,兼任澳门科技大学特聘教授。
公司通过OKR赋予前线人员自主权,鼓励他们提出新的解决方案,促进组织
通过团队合作,不断创新突破;公司还将努力为员工打造一个宜人、高效的、互相信
任与尊重、向价值创造着倾斜的工作环境,公司通过出台一套主要基于利润的、稳定
可操作性的、清晰可计算的激励制度,给予员工清晰感、责任感、意义感,打造以自
由和责任为核心的企业文化,借此吸引和培育优秀的游戏制作人。
3、经营风险和应对措施
近年来公司通过内生发展与对外投资,公司资产规模不断增长,参股控股
子公司数量不断增加,业务不断延伸。公司经营规模和业务范围不断扩大,也带来了
内部管理结构复杂、管理成本大幅上升的问题。对此公司已积极采取优化管理模式、
从管理层做起,通过组织扁平化、流程高效化、中后台前台化、产品化、货币化,完
善预算与成本管理,进一步关注“创造价值”。
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免责条款
1、本公司力求但不保证数据的完全准确,所提供的信息请以中国证监会指定上市公
司信息披露媒体为准,维赛特财经不对因该资料全部或部分内容而引致的盈亏承
担任何责任。
2、在作者所知情的范围内,本机构、本人以及财产上的利害关系人与所评价或推荐
的股票没有利害关系,本机构、本人分析仅供参考,不作为投资决策的依据,维赛
特财经不对因据此操作产生的盈亏承担任何责任。
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★2021年中期
●董事会报告对整体经营情况的讨论与分析:
一、报告期内公司从事的主要业务
(一)公司介绍
游族网络是一家全球性的游戏研发与发行公司。公司主营业务包括移动游
戏和网页游戏的研发、发行和运营。公司深耕卡牌和SLG赛道,正在运营的游戏超30
款,主要产品包括以“少年”系列为代表的自研卡牌游戏《少年三国志》、《少年三
国志2》、《少年三国志:零》和《少年西游记》、SLG玩法的自研游戏《权力的游戏
凛冬将至》、《InfinityKingdom》(《战火与永恒》)、《三十六计》、《大皇帝
》,以及《SaintSeiyaAwakening:KnightsoftheZodiac》(《圣斗士星矢:觉醒》)
、《荒野乱斗》、《成り上がり~華と武の戦国》(《华武战国》)等代理游戏。公
司的产品遍及美、欧、亚等200多个国家及地区,还在德国、新加坡、日本、韩国等1
0余个国家设有分支机构。
(二)半年度回顾
我们用“稳定”、“聚焦”、“变革”与“发展”这四个词语总结游族网
络的2021年上半年。
稳定。去年年末,公司创始人、前董事长、前总经理林奇先生不幸辞世。
为了确保公司在既有使命与战略下稳定发展,公司如期发放奖金,在公司内照常开展
年度晋升与调薪工作,强调优化激励机制,夯实内部人才培养和提拔机制,同时继续
加大力度招聘全球化游戏人才。在一系列稳定措施下,全体员工坚守职责,表现出极
强的凝聚力,保证了公司业务的正常运转。2021年上半年,公司总流水达31.81亿元
,营业收入为17.67亿元,归属母公司股东的净利润为2.63亿元。截止报告期末,公
司期末现金及现金等价物余额为16.93亿。
聚焦。公司明确了“聚焦主营业务、主力赛道和主力项目”的策略。从聚
焦主营业务来说,公司剥离了电竞、MCN等非主营业务,并更加聚焦于“卡牌+SLG”
的研发赛道。通过多年的积累,公司已推出多款成功卡牌游戏,在卡牌赛道形成了深
厚优势。公司曾推出经典SLG页游《三十六计》、《大将军》、《大皇帝》,奠定了
公司在SLG页游的领先地位,现公司正在SLG手游赛道上不断累积。此外,公司内部的
人力、资金等资源将会向公司的主力游戏项目倾斜。作为公司最重要的项目之一的《
三体》游戏,在公司战略层面意义重大,公司将全力打造《三体》IP游戏。卡牌游戏
《少年三国志3》已经立项,是“少年系列”的又一续作,将进一步丰富少年卡牌产
品矩阵。
变革。深化员工激励、增强研发投入、推进组织变革。在激励政策上,我
们于今年4月宣布了“20+X”激励政策,即执行一套稳定可操作、清晰可计算的激励
方案,使业务骨干、高潜员工分享公司成长收益,以价值回馈价值创造者,公司还通
过了2021年股票期权激励计划以及第二期员工持股计划,通过多层次多维度的员工激
励,极大激发了员工的工作热情。研发投
入上,今年上半年,公司的研发投入较去年同期大幅增加70.72%至2.95亿
,并明确了每年将投入不低于10%的毛利用于次世代技术产品、创新类项目的研发与
投资。与之配套的,我们也对组织进行了变革,将五大研发工作室升级成为一级部门
,使他们拥有更多独立经营和决策权。今年6月,公司还成立了创新研究院,负责技
术突破、艺术探索、创新品类延展以及对工作室和赛道的支持。
发展。我们产品管线和储备丰富,今年下半年,南派三叔正版授权的MMO手
游《新盗墓笔记》已经开启删档测试,不久后将与玩家见面。代理游戏《MetalRevol
ution》(《金属对决》)、《SimureVikings》(《代号:维京》)也将在今年下半
年上线海外市场。在公司的自研产品管道上,储备有多款卡牌和SLG项目,他们将在
明后年与玩家见面。这些游戏在产品创意、玩法、题材、美术、技术等多个层面进行
了创新。同时,我们也将全力打造《三体》IP游戏,为了更好地开发《三体》,公司
在探索自研、定制、合作等不同的研发方式。
(三)行业发展情况与公司行业地位
7月,中国音数协游戏工委(GPC)与中国游戏产业研究院发布了《2021年1
-6月中国游戏产业报告》。根据报告内容,今年上半年疫情得到有效控制,游戏行业
依然保持了较好增长,2021年上半年,中国游戏市场实际销售收入1,504.93亿元,同
比增长7.89%,2021年上半年的中国游戏用户达到6.67亿,而中国游戏厂商出海亦保
持快速增长,2021年上半年,中国自主研发游戏的海外市场实际销售收入为84.68亿
美元,同比增长11.58%。
游族网络依托十二年的自研和全球发行的经验,在自研创新与海外业务发
展方面积累了深厚优势。游族网络坚定“饱和攻击主力赛道(卡牌+SLG)、研运一体
、全球化、IP驱动”的战略发展方向,在行业内的综合实力不断加强。今年7月,伽
马数据发布《2021年中国上市/非上市游戏企业竞争力报告》,游族网络再次荣登中
国上市游戏公司企业竞争15强。今年7月,游族网络入选由商务部、中央宣传部、财
政部、文化和旅游部、广电总局五部委组织认定的“2021年-2022年度国家文化出口
重点企业”。
(四)公司财务回顾
报告期内,公司实现营业收入17.67亿,同比下降29.79%;归属母公司股东
的净利润为2.63亿元,同比下降46.86%。营业收入同比下降原因主要为:1.受到2020
年上半年国内和海外疫情的影响,游戏业务去年同期的收入基数相对较高;2.报告期
内,公司执行聚焦战略和精实增长策略,广告投放上更加注重精准化和ROI,相应减
少了广告投放量,使得上半年的流水和收入规模受到一定影响。但我们认为这将有利
于提高公司后续的产品利润率;3.为使用户有更好的游戏体验,原定上半年上线的重
点新游戏产品继续优化调整,推迟上线。
归属母公司股东的净利润同比下降的主要原因为:1.由于以上原因,今年
上半年的营业收入同比有一定下降;2.公司坚持研运一体的战略方向,进一步加强自
身的研发实力,在研发投入上较去年同期有较大幅度提高,今年上半年,公司的研发
投
入为2.95亿,较去年同期大幅增加70.72%。
在报告期间,公司积极采取措施降低负债率,优化资本结构。截至报告期
末,资产负债率为30.68%(去年年底为41.12%),流动比率为2.16(去年年底为1.49
)。截至报告期末,银行债务下降11.32亿元,期末现金及现金等价物余额为16.93亿
(去年年末为13.88亿)。报告期内,财务费用同比大幅下降98.69%,EBITDA利息保
障倍数为15.85(去年同期为11.31)。
(五)公司业务回顾
1.精细化运营,铸就游戏长生命周期
依托多年研发经验的积累,公司在卡牌领域通过持续的产品迭代以及精细
化运营打造品类护城河,构建卡牌产品矩阵,形成“少年”系列IP。报告期内,公司
自研卡牌产品流水合计约15.42亿元,占总流水比重近一半,公司“少年”系列产品
流水合计约14.40亿元。
“少年”系列卡牌游戏《少年三国志》自2015年上线以来每月一次版本更
新,一年一次大型升级,产品盈利能力和长生命周期运营持续稳健。2021年6月,《
少年三国志》首次推出赛季概念,全新玩法“裂土封王”引发玩家讨论热潮。
《少年三国志2》的泰语版本于2021年4月上线,获得谷歌商店力荐,登上
当地游戏下载榜和畅销榜Top5,并长期维持在畅销榜Top10。该游戏的韩语版本于202
1年6月迎来周年庆版本更新,邀请韩国知名演员张赫等担任代言人,成为玩家热议话
题,并在游戏内上线一系列周年庆活动,该版本获得谷歌商店Banner推荐。
《少年三国志:零》于2021年4月23日首次线上直播,众多玩家参与互动,
流水创近两月的新高。该游戏的繁体中文版本于今年2月在中国港澳台地区上线,首
日空降港台iOS游戏下载榜第一、总榜第二,多日跻身iOS畅销榜前十,在谷歌商店获
得力荐,多日蝉联谷歌下载榜前五。日语版于3月上线,登上当地游戏下载榜Top10,
卡牌类畅销榜第一。韩语版于4月上线,登上当地游戏下载榜Top5,畅销榜Top20,获
得谷歌、苹果双平台推荐。
公司通过专属节日、IP联动、文创联动等方式逐步深化“少年”系列IP品
牌价值。“少年”系列卡牌游戏首创游戏行业专属节日“616少年节”。今年游族网
络首次将“616少年节”与公司周年庆融合升级,打造了一场以“少年,欢迎回家”
为主题的大型嘉年华,近40位玩家来到游族网络的上海总部,参与专为他们打造的线
下大型剧本杀活动,近五成“少年”系列游戏的玩家在线上观看了少年节直播活动。
“616少年节”活动已连续举办了五年,深受广大玩家喜爱。此外,报告期内,“少
年”系列卡牌游戏与人气特摄剧集《铠甲勇士》、《十万个冷笑话》、《天行九歌》
进行IP联动,并与快乐柠檬、永辉超市、小杨生煎等进行跨界联动。
此外,截止六月底,公司代理的策略卡牌手游《圣斗士星矢:觉醒》已登
顶法国、巴西等23个国家和地区的应用商店游戏畅销榜,在40余个国家和地区取得游
戏畅销榜Top5。该游戏于去年开始搭建全球电竞赛事体系,完成了从国家赛-洲际联
赛-全球赛的赛事能力搭建,今年下半年将开展第一次全球赛。此外,公司的首款全
球化整合定制产品《レッド:プライドオブエデン》(《伊甸园的骄傲》)自去年登录
日本市场后,在当地市场获得良好的反响,这款幻想卡牌RPG手游的中文版已于今年7
月在国内公测,由游族网络与东银河系漫游指南联合发行。公司代理的《华武战国》
是一款以日本战国时期为背景打造的SLG×卡牌模拟经营类手游,该游戏于今年1月迎
来两周年庆,当月流水再创新高。根据SensorTower报告,《华武战国》Q1和Q2累计
流水均为出海日本的中国游戏Top20。
SLG是公司的另一核心赛道,通过多年的积累,公司已经在SLG赛道推出多
款优秀游戏产品。网页游戏《权力的游戏凛冬将至》于2019年3月启动海外公测,该
游戏长期保持两周一次版本更新,持续进行版本内容迭代与线上体验优化,近期推出
了光辉之战、夜王来袭等大型资料片,通过长线运营,该款游戏的流水与DAU保持稳
定,近六个月的老用户月留存率均达到90%以上。2020年7月,公司推出《权力的游戏
凛冬将至》手游亚太版,获得谷歌商店亚太全区域置顶轮播和banner推荐。
公司自研SLG策略战争手游《InfinityKingdom》(《战火与永恒》),以
高品质的美式卡通画风为特色,拥有完整庞大的世界观,该游戏于2021年1月在海外
上线苹果、谷歌、华为及Steam等平台,登上30余个国家策略/模拟品类畅销榜前十,
获得欧美谷歌商店力荐。游戏将于2021年下半年上线港澳台和韩国,将首次尝试打通
欧美、韩、港澳台三大区域市场宣发,结合游戏三方势力领土争夺玩法,以“谋略国
战,不服来战”为营销主题,引发“国战”讨论,吸引全球玩家瞩目。自年初上线后
,该游戏每月流水保持稳健增长,公司将持续投入该产品的版本迭代和广宣活动,在
欧美地区长线运营。
2.产品管线储备丰富,自研游戏品质和创新性不断加强
今年下半年,公司的产品品类多元、储备丰富。公司将推出由南派三叔正
版授权的正统盗墓题材MMO手游《新盗墓笔记》,该产品是继2016年页游《盗墓笔记
》后与南派三叔的再一次合作。公司还将代理次世代机甲格斗游戏《MetalRevolutio
n》(《金属对决》),该游戏由腾讯游戏NExTStudios研发,预计今年9月首发拉美
,并陆续上线全球市场。该游戏已于6月开启拉美预注册,截至8月底已获超过300万
预约。此外,由公司代理的以维京时代为背景的人生模拟手游《SimureVikings》(
《代号:维京》),已在海外双端开启预注册,将于9月正式登录欧美市场。
公司目前的研发管线上的产品丰富,在产品创意、玩法、题材、美术、技
术等多个层面进行了创新,提升新游戏在市场的竞争力。
丰富的自研游戏产品储备
备注:该表格未包含《三体》IP游戏。
3.战略聚焦,组织进化,加大创新投入
(1)明确“聚焦主营业务、主力赛道和主力项目”的策略,发挥在卡牌及SL
G赛道的优势
报告期内,公司将电竞、MCN等非主营业务剥离,并将五大工作室升级为公
司一级部门,直接向CEO和经营管理委员会汇报,使游戏工作室具有更多的独立运营
及决策权。五大工作室的研发方向主要为卡牌与SLG赛道,已在这两个赛道上累积丰
富研发经验,使公司在市场竞争中形成独特优势。
(2)加大研发创新投入,不断提高市场竞争力
今年上半年,公司研发投入较去年同期大幅增加70.72%至2.95亿。今年6月
,游族网络宣布成立创新院,该创新院下设技术中心、艺术中心以及创新产品团队等
,主要负责技术突破、艺术探索、创新品类延展以及对工作室和赛道的支持。同时,
公司还明确了将每年不低于10%的毛利用于次世代技术产品、创新类项目和产品的研
发与投资。公司注重游戏的创新性,将不断提升自研品质和差异化竞争力。
(3)有效的激励策略是吸引人才的核心
报告期内,公司采取了一系列措施来提升对优秀人才的吸引力。今年4月,
公司宣布了“20+X”激励政策,即执行一套稳定可操作、清晰可计算的激励方案,使
业务骨干、高潜员工分享公司成长收益。6月,公司还发布了2021年股票期权激励计
划与第二期员工持股计划。通过打造多维度与多层次的激励措施,有效增强了员工与
公司共同长期发展的积极性。
(4)打造良好组织文化,提高组织效能
公司提出为员工们打造“宜人的、高效的、相互信任和尊重的、向价值创
造者倾斜的工作环境”。提升员工幸福感和归属感是公司的重要关注点,公司向员工
提供电影院、健身房、“夏日祭”活动、每月生日会、日常零食等丰富的员工福利;
为了打造更加公开透明的氛围环境,公司开展了“YOOTALK高管面对面”、“YOOSHOW
月报”等项目,实现上下信息对齐;公司内部的知识及经验分享氛围极为浓厚,公司
打造“游族大学”、主程俱乐部等各种学习组织,除了在策划、技术、美术等专业方
向上定制了高频次的培训课程与知识分享活动以外,还推出由著名文化学者授课的文
化审美《西方文化史》系列课程,提升员工对于全球各区域文化的深入理解,有助于
公司的产品研发与全球发行。公司注重组织效能提升,将通过组织扁平化、
流程高效化、中后台前台化,保证资源分配的公允性和合理性。
4.加大对未来的布局,加强生态合作,探索游戏新领域
今年5月,公司与华为宣布双方将在游戏领域积极开展联合推广、深度联运
合作,包括在华为云、媒体品牌、HMS生态等多个领域开展全面深入合作。今年6月,
游族网络与商汤科技宣布达成合作,布局AI+游戏,落实现有及待研发的游戏项目的
深度合作,并探索游戏与人工智能方面的合作。此外,游族新加坡AI团队专注为游戏
研运及发行赋能,通过对海量游戏数据及成功产品模型的深度学习研究,从多维度提
升游戏研运效率,并降低发行成本,核心团队成员拥有10余年在数据创新领域经验和
技术积累,目前已与新加坡多个科教机构及知名企业达成战略合作,以探索更广泛的
商业化应用场景。
5.长期重视未成年人保护,持续完善防沉迷机制
一直以来,游族网络非常重视未成年人保护问题,积极建立、严格落实、
持续完善公司产品的防沉迷机制,从技术入手加强防范未成年人沉迷网络,不断营造
绿色、健康的游戏环境,引导未成年人合规使用互联网服务。基于长期实践,游族网
络从事前、事中、事后多个阶段全环节覆盖未成年人保护,通过实名认证、充值限额
、游戏时长等多方面措施建立了未成年人防沉迷机制。报告期内,根据中国大陆地区
游戏玩家留存身份证信息统计,中国大陆地区未成年用户仅贡献国内市场的游戏总流
水的0.055%,其中16岁以下未成年用户仅贡献国内市场的游戏总流水的0.016%。
二、核心竞争力分析
公司专注于网络游戏的研发、发行与运营,经过十二年的探索与积累,公司形
成了自身核心竞争力:
(一)重点发展核心赛道,构筑品类护城河
公司围绕卡牌赛道推出以“少年”系列为主打的卡牌IP,通过《少年三国志》
、《少年西游记》、《少年三国志2》、《少年三国志:零》等多款“少年”系列作
品构建卡牌产品矩阵。2015年,公司旗下卡牌标杆产品《少年三国志》上线,公司创
新推出《少年三国志2》,该产品自上线后在国内AppStore畅销榜保持前列,并获得
福布斯世界纪录认证“最受欢迎的三国卡牌游戏品牌”,奠定了公司在卡牌领域的地
位。2020年12月,公司延续“少年”系列IP推出策略卡牌《少年三国志:零》,该产
品的推出进一步夯实公司在卡牌赛道的布局。公司将会通过吸纳专业人才、搭建合作
伙伴,构筑品类护城河,并向全球市场拓展继续深化卡牌赛道优势。
SLG赛道方面公司不断累积传承经验,公司从页游时期积累《大皇帝》等SLG产
品,后又成功推出SLG手游《三十六计》、《权力的游戏凛冬将至》以及《InfinityK
ingdom》(《战火与永恒》)。网页游戏《权力的游戏凛冬将至》目前已上线英德法
葡等15种语言,并六次获得Facebook全球推荐。2020年7月,手游《权力的游戏凛冬
将至》上线亚太市场,并取得港澳台畅销榜Top10以及韩国畅销榜Top20的成绩。《In
finityKingdom》(《战火与永恒》)是游族自研自发的SLG领域的又一力作,该游戏
2021年1月在海外上线,登上30余个国家策略/模拟品类畅销榜Top10,首月就获得了
全球160多个国家和地区的谷歌推荐,后续还将继续在其他地区上线。
(二)不断加强全球化战略布局
公司持续推进全球化战略,在海外积累1000多个合作伙伴,发行版图遍及欧美
、中东、亚洲及南美等200多个国家及地区,全球累计近10亿用户。2021年上半年,
公司海外市场实现营业收入11.14亿元,占总收入比例为63.04%,较去年占比提升14.
20个百分点。根据AppAnnie数据,游族网络2021年上半年各个月份收入均名列中国厂
商出海收入排行榜Top20,上半年全球总收入列全球发行商Top50,在日本和韩国市场
分别名列所有发行商排行第29和第31,在东南亚和南美进入Top15。
随着海外手游市场竞争不断加剧,公司以本地化发行前台+全球发行中台的组织
结构,继续强化全球化发行能力。公司围绕优质产品持续开展精细的深度本地化运营
,并不断积累对于海外市场的洞察,逐步构建全球化市场的核心竞争力。
同时,公司也不断加强全球化研运一体,基于本地用户需求的深度了解来进行
产品功能定制。公司重要产品《少年三国志2》已面向日韩、欧美、东南亚等多个市
场进行深度本地化,推出英语、泰语、西语、日语、韩语多个版本。公司亦面向日韩
、欧美等市场推出一系列自研和定制产品,如《InfinityKingdom》(《战火与永恒
》)、
《华武战国》《SimureVikings》(《代号:维京》)等。《SimureVikings》
(《代号:维京》)是游族网络面向欧美市场的定制产品,研发过程中充分整合了公
司国内和海外多地分公司资源,主创团队来自国内和英、美、德、俄等地,由深耕模
拟养成品类的资深团队承担研发。创作团队包括亚马逊畅销Top3作者,以及《星球大
战》、《神秘博士》等欧美流行影视作品的幕后成员,美术团队亦曾参与打造《权力
的游戏凛冬将至》。
(三)IP价值链拓展和经营
公司注重对IP价值链进行挖掘与经营,IP经营成为游族网络长期战略。公司通
过持续的产品迭代打造了长期“少年”系列IP,从《少年三国志》、《少年西游记》
到《少年三国志2》和《少年三国志:零》,通过一代又一代的产品积累下了庞大的
忠实粉丝。公司于2017年开始举办“616少年节”,首创游戏行业专属节日,至今我
们已经连续举办五届。“少年”系列等产品让游族网络拥有“从传统文化中汲取营养
,放大并实现IP价值"的成功路径。
除深化迭代自有IP,公司还从外部引入知名IP。公司在中国港澳台地区、东南
亚、欧美、韩国等区域市场,先后推出由腾讯研发、车田正美工作室正版授权的策略
卡牌手游《圣斗士星矢:觉醒》。此外,游族网络还推出了
由HBO官方正版授权《权力的游戏凛冬将至》页游以及手游。公司还有更多大IP
产品正在积极筹备中,游族网络获批产品《新盗墓笔记》是一款由南派三叔正版授权
的盗墓题材MMO手游。《三体》是一部拥有宏大世界观和想象力的IP,对于《三体》I
P的游戏作品开发提供了强大而饱满的世界观,游族网络希望立足IP本身,集合全产
业链的力量进行产品布局。
三、公司面临的风险和应对措施
(一)行业竞争加剧的风险及应对措施
网络游戏行业快速发展,优秀的游戏产品层出不穷。同时,随着网络游戏用户
的不断成长,用户对产品品质的要求日益提高。
面对如此竞争激烈的格局,公司一方面积极跟踪市场需求,加大研发投入,快
速响应市场变化。另一方面,公司目前研发管线上的产品丰富,在产品创意、玩法、
题材、美术、技术等多个层面进行了创新,提升我们的新游戏在市场的竞争力。此外
,对原有的游戏,公司秉持长线运营的思路,注重与玩家的互动,积极听取来自玩家
的声音,根据玩家反馈来不断优化产品以及进行游戏版本更新,使游戏生命周期获得
进一步延长。
(二)核心人员流失与优秀人才储备不足的风险及应对措施
随着行业竞争加剧,各游戏公司对游戏人才的争夺也日益激烈。网络游戏企业
对核心技术团队的依赖度较高,是公司在行业竞争中取得胜利的关键。
对此,公司通过OKR赋予前线人员自主权,鼓励他们提出新的解决方案,促进组
织通过团队合作,不断创新突破。给予员工清晰感、责任感、意义感,打造以自由和
责任为核心的企业文化,借此吸引和培育优秀的游戏制作人。另外,公司通过股权
激励等方式建立和完善员工、公司的利益共享机制。
(三)管理风险和应对措施
近年来通过内生发展与外延并购,公司业务规模不断增长,人员、资产规模不
断提高,与此相应地,对公司的各项管理能力也提出了更高的要求。
对此,公司积极采取完善与优化措施。公司不断提高管理水平,建立更加科学
的管理体制;中高级管理人员积极学习先进的管理理念与方法。游族注重组织效能提
升,从管理层做起,通过组织扁平化、流程高效化、中后台前台化、产品化、货币化
,完善预算与成本管理,进一步关注“创造价值”。
★2020年年度
●董事会报告对整体经营情况的讨论与分析:
一、概述
2020年,公司实现营业收入47.03亿人民币,较上年同比增长46.04%,主要
系公司于报告期内推出多款新游戏,流水增加所致;归属于上市公司股东的净利润为
-1.88亿元,较上年同期下降173.17%,变化原因为主要为:
1.公司在国内与海外推出多款新产品,新产品在上线初期推广费用较高,
对利润造成一定影响;
2.为强化对卡牌、SLG赛道的战略聚焦,推动业绩精实增长,停止了部分在
研和在营游戏项目,并依据相关会计准则进行费用化,总计金额近9500万元;
3.基于审慎原则,应收账款和其他应收账款的坏账计提增加,信用减值损
失总计为2.31亿元,去年同期为1.00亿元,增加1.31亿元。
4.公允价值变动收益近7000万元,去年同期为2.57亿元,下降1.87亿元。
其中其他非流动金融资产公允价值变动收益为-1.45亿,去年同期为2.67亿元,主要
系下属全资子公司游素香港有限公司(以下简称“游素香港”)向投资标的公司合计
投资5000万美元,该投资标的公司的公允价值变动,对公司2020年度利润影响金额为
减少2.60亿元。
由于公司原实控人林奇先生不幸突然辞世,公司部分业务发展、对外投资
和合作受到较大的干扰,也对本年度财务决算工作的正常开展产生一定的影响,由此
导致公司对部分应收帐款和资产减值的判断较早前有一定程度的变化。
报告期内,公司针对海外各区域市场文化的不同而推出相应的产品,在包
含日韩在内的各区域发行商排名中取得突破。根据Sensor Tower数据,公司在日本全
年收入排名较2019年提升了42位,月度最高排名进入了Top15,韩国提升了45位,月
度最高进入了Top10。欧美、东南亚等地也继续保持稳定的表现,在拉美我们月度收
入排名进入了前3。
在日本市场,公司针对当地玩家群体成熟,不轻易跟风,消费能力强的特
性,于2019年推出日本战国题材的模拟经营养成类游戏《成り上がり~華と武の戦国
》(《华武战国》),通过产品的本地化运营于报告期内创下月流水新高。报告期内
,公司还在日本市场推出代理MMORPG手游《ステラアルカナ-愛の光と運命の絆》(
《塞尔之光》)、定制二次元手游《レッド:プライドオブエデン》(《伊甸园的骄
傲》)以及自研卡牌手游《三国志ブラスト-少年ヒーローズ》(《少年三国志2》)
,产品从题材、画风到UI包括运营活动的包装,都会根据日本市场进行本土化处理,
再以符合二次元的创新形式表现出来进而吸引日本玩家。
在韩国市场,公司推出代理MMORPG手游《R5》(《新神魔大陆》),产品
上线后即取得该区域畅销榜Top10,并获得App Store和Google Play双平台编辑推荐
。公司自研卡牌手游《????》(《少年三国志2》)于6月中旬上线韩国市场,以三国
题材为切入点打开用户认知,在由MMO品类主导的韩国市场通过差异化竞争取得畅销
榜第4的成绩。公司凭借多款产品的优异表现入选“2020年发行畅销20内的发行商排
名”,并获得韩国本土应用商店ONE Store颁发的2020年10家最佳合作商之一。
在欧美及东南亚市场,《权力的游戏凛冬将至》页游经过一年多的运营,
流水收入已稳居海外页游SLG品类的首位,并获得6次Facebook全球推荐。《圣斗士星
矢:觉醒》根据对各区域市场用户的洞察制定差异化的发行策略,使之更符合当地用
户的认知习惯,并在产品周年庆节点开展了全球线上周年派对和电竞赛事,还在“黑
五”期间举行了限时折扣直播活动,参与度均与同期DAU持平,成功通过纯线上形式
增强了玩家活跃和粘性,后续亦将持续搭建电竞生态。报告期内,《圣斗士星矢:觉
醒》在欧美核心市场保持稳定的运营表现,月流水超千万美金。报告期内,公司在欧
美、东南亚推出代理手游《新神魔大陆》,并在预热阶段精准定位游戏捏脸设计的亮
点,与海外社交平台开展深度合作,使游戏在上线时即获得大量曝光和较高品牌认知
度,取得新马、欧洲二十余个国家和地区畅销榜Top20。
公司得益于海外多年稳健的产品发行成绩,更易获得优质的产品代理发行
资格。近年来,公司获权代理发行海外的优质产品不乏腾讯、网易等大厂的优质作品
,并且公司会根据不同市场的“差异化需求”进行产品定制。后续,公司还储备有《
金属对决》、《Simure Vikings(代号:维京)》、《第五方舟》等多款海外新产品
,计划将于年内上线。其中,《金属对决》为腾讯游戏NExT Studios研发、游族代理
海外移动端发行,产品计划将于2021下半年在欧美、东南亚率先上线,后续上线海外
全市场。《Simure Vikings(代号:维京)》为面向海外市场的定制产品,产品已于
2021年3月在美国、德国、英国、巴西、印度尼西亚、俄罗斯开启测试,代理产品《
第五方舟》也已在欧美、东南亚部分地区开启测试,预计将于2021年陆续推出全球市
场。
报告期内,公司经营稳定,实现营业收入47.03亿人民币,较上年同期增长
46.04%,主要系本期游戏收入增加所致;分产品的移动游戏收入37.6亿元,同比增长
66.9%,占营业收入比重79.9%,主要系本期新游戏收入大部分为移动游戏所致;分地
区的国内收入21.1亿元,同比增长77.3%,主要系国内新游戏《少年三国志2》、《山
海镜花》、《少年三国志:零》上线,收入增加所致;公司营业成本32.3亿元,同比
增长45.22%,主要系《少年三国志2》及其他新游在上线初期的推广成本较高所致。
公司持续提升销售及管理效率,报告期内,销售费用率及管理费用率相较上年同期下
降1.9pct和3.8pct。公司经营性现金流水平持续优化,公司期内经营活动产生的现金
流量净额为8.33亿元,同比增长51.3%。
二、核心竞争力分析
公司专注于移动游戏和网页游戏的研发、发行及运营,并在“卡牌+SLG、
全球化、IP经营”三个方面形成自身的核心竞争力,聚焦主营业务。
1、深耕卡牌和SLG赛道卡牌游戏
根据伽马数据与Newzoo联合发布的《2020全球移动游戏市场企业竞争力报
告》显示,2020年,卡牌类游戏流水出现大幅度提升。
公司依托多年研发经验的积累,在卡牌领域通过持续的产品迭代以及精细
化运营打造品类护城河,构建卡牌产品矩阵,形成“少年”系列IP。报告期内,公司
“少年”系列产品流水合计超38亿元,同比增长达135%。公司通过专属节日、IP联动
、文创联动等层面逐步深化“少年”系列IP品牌价值。
公司旗下长线卡牌产品《少年三国志》自2015年上线以来每月一次版本更
新,一年一次大型升级,总计为玩家提供了70余个资料片内容,产品盈利能力和长生
命周期运营持续稳健;2016年推出“少年”系列第二部作品《少年西游记》,将卡牌
玩法与西游故事融合向玩家传递经典文化;2019年,《少年三国志2》在上一代版本
的基础上增加“社交”与“养成”的融合,添加卡牌技能组合玩法,丰富传统卡牌游
戏玩法,并凭借广大玩家的喜爱与《少年三国志》共同获得福布斯世界纪录认证“最
受欢迎的三国卡牌游戏品牌”,在国内上线1年以上并保持稳定流水,在港台、韩国
、日本等地区上线后也取得当地畅销榜前列的成绩。公司在游戏运营中重视玩家的游
戏体验,报告期内,《少年三国志2》与电影《姜子牙》、国漫《镇魂街》、《十万
个冷笑话》、《天行九歌》进行IP联动,并与汉堡王、德克士、吉祥馄饨、呷哺呷哺
等进行跨界联动。
此外,公司自研策略卡牌产品《少年三国志:零》于2020年11月在国内上
线,产品继承了“少年”系列的热血风格并从多角度进行玩法创新,游戏更加注重公
平对抗以及实时匹配的特性给玩家带来全新的游戏体验,并凭借其创新的玩法获得20
20年金翎奖玩家最期待的移动网络游戏。
SLG游戏在SLG品类中,公司不断总结传承研发经验。
网页游戏《权力的游戏凛冬将至》于2019年3月启动海外公测,目前已上线
英德法葡等15种语言,并六次获得Facebook全球推荐。2020年7月,公司推出《权力
的游戏凛冬将至》手游亚太版,获得谷歌商店亚太全区域置顶轮播和banner推荐。报
告期内,公司研发的《权力的游戏凛冬将至》系列产品在全球共计录得流水近10亿元
。
《InfinityKingdom》(《战火与永恒》)是公司第一款出海欧美的策略类
手游,该游戏采用了美式卡通画风,于2021年1月在欧美区域首发上线,并在预注册
期间即获得谷歌美国和俄罗斯地区推荐位,上线首月即获得谷歌全区域推荐,截至3
月已在欧美20余个国家登上策略/模拟品类畅销前十,收入持续增长。未来几年,公
司将持续投入该产品,在欧美地区长线运营,以提升在当地SLG赛道的份额。
2、全球化
公司持续推进全球化战略。2020年度,公司海外市场实现营业收入25.9亿
元,同比增长27.7%,取得了历史最佳成绩。根据第三方数据统计机构SensorTower与
AppAnnie统计,2020年,公司在全球游戏发行商中收入排名分别为第33名与第48名,
在国内厂商中排名全球收入分别为第8与第14名。
《2020年中国游戏产业报告》显示,中国自主研发游戏海外市场实际销售
收入达154.5亿美元,同比增长33.25%,持续保持高速增长态势。中国自主研发移动
游戏海外地区收入分布中,来自美国市场的收入占比为27.55%,蝉联第一。来自日本
、韩国的收入占比分别为23.91%和8.81%。三个地区合计贡献了中国自主研发移动游
戏出海收入的60.27%。
报告期内,公司坚持“全球化产品,区域化运营”的打法,确保产品在海
外各个区域都能有良好表现。报告期内,公司继续在欧美、东南亚等地区稳健深耕,
同时积极开拓日韩市场,并取得重要突破。公司自研卡牌手游《少年三国志2》于202
0年4月上线中国港澳台和日本,6月上线韩国,7月推出新马版本,12月推出欧美版本
,产品根据各区域用户需求,采取差异化的发行策略,在日本市场取得当地畅销榜To
p20,韩国市场游戏畅销榜第4名,成为卡牌类手游在韩国市场取得的历史最佳成绩。
报告期内,公司根据各区域特性推出多款定制代理产品,包括《塞尔之光》、《伊甸
园的骄傲》和《新神魔大陆》等,并取得良好的成绩。
另外公司代理的《圣斗士星矢:觉醒》自2019年上线海外以来已登顶27个
国家和地区畅销榜,累计流水破亿美金,在欧洲、拉美等地全年保持RPG品类畅销第
一的成绩。公司自研的IP页游《权力的游戏凛冬将至》已上线英德法葡等15种语言,
并获得六次Facebook全球推荐。
游族网络深度结合中华传统文化,突出创意,积极创造适合当下年轻人和
全球化传播的文化产品并由此获得独立出海联合体颁发的“2020十佳全球化游戏发行
商”。
3、IP经营
随着互联网用户规模增长放缓,游戏市场竞争更加激烈,公司更关注对IP
价值链的挖掘与经营,并将其作为公司长期战略重点之一。
公司通过持续的产品迭代打造长期“少年”系列IP,公司从《少年三国志
》、《少年西游记》到《少年三国志2》和《少年三国志:零》通过一代又一代的产
品积累下了庞大的忠实粉丝,全球注册用户突破1.4亿,产品累计流水超百亿。公司
通过产品将“逐梦、无畏、真我、活力、勤奋、不羁、执着、元气”等元素成功融入
“少年”IP中,从多维度生动诠释少年精神,并取得大批年轻玩家的认可。2020年3
月,“少年三国志”系列获得了福布斯认证的“最受欢迎的三国卡牌游戏品牌”世界
纪录。而其续作《少年三国志:零》凭借IP、美术品质、玩法融合的组合打法刷新了
游族单日流水的最高纪录。
后续,公司还将推出由南派三叔正版授权的正统盗墓题材MMO手游《新盗墓
笔记》,该产品是继2016年页游《盗墓笔记》后与南派三叔的再一次合作。此外《三
体》游戏项目已正式启动,该产品计划使用虚幻4引擎打造。针对海外市场,公司也
将基于对区域文化的理解,通过内部创造、外部引进的方式建立IP价值体系,通过游
戏内丰富的细节内容以及沉浸感给玩家带来更好的代入体验。
三、公司未来发展的展望
(一)未来发展的展望
2020年底,公司创始人、前董事长林奇不幸去世。在这一艰难时刻,公司
上下团结一致,砥砺前行。2021年,在新董事会的领导下,公司将继续聚焦主营业务
、核心赛道和核心项目,实现业绩稳健增长,为员工创造好的工作环境、为玩家制作
好的游戏、为股东创造长期价值。
2021年3月,公司成立了经营管理委员会以及预算管理委员会两个委员会,
分别通过合理的预算规划与跟踪、产品规划与考核等多方面调整资源和目标配置,进
一步提升组织效能。此外,公司还将通过组织扁平化、流程高效化、中后台前台化、
产品化、货币化,激发组织活力,打造更合理的组织架构,提升管理效率,推动公司
的高效运营,为全体员工打造一个宜人、高效的、互相信任与尊重的工作环境。
同时,公司建立了一套基于利润的、稳定可操作的、清晰可计算的激励制
度,秉承SMART原则(Specific具体的,Measurable可衡量的,Attainable可达到的
,Relevant相关的,Time-based以时间为基础的)将公司长远发展与员工个人发展紧
密联系,提升工作室和发行前台的经营意识,优化成本、提升高端人才的竞争力和工
作积极性,并将短期、中期和长期激励组合实现个人价值和企业价值的统一,激发更
大的价值空间,提升员工的工作满意度,实现资源向价值创造者倾斜,更有力地支撑
公司“精实增长”的发展策略。
2021年,公司将持续深耕卡牌和SLG赛道,聚焦主营业务,力保在年内推出
2款成功的卡牌产品和1款SLG产品,并持续做好赛道后续产品的立项开发规划,确保
未来的产品线供给。2021年1月,《InfinityKingdom》(《战火与永恒》)在欧美区
域首发上线,并在预注册期间即获得谷歌美国和俄罗斯地区推荐位,上线首月即获得
谷歌全区域推荐。《少年三国志:零》于2021年一季度上线港澳台地区及日本市场,
其他市场发行也在有序推进中。另外公司储备有《伊甸园的骄傲》、《SimureViking
s(代号:维京)》、《新盗墓笔记》、《第五方舟》、《金属对决》、《放置童话
》等自研及代理游戏,确保公司稳健持续的发展。
(二)公司面临的风险和应对措施
1、市场竞争风险及应对措施
由于网络游戏市场竞争激烈,各类型游戏产品层出不穷,同时,公司与竞
争者对玩家需求获取能力的不同可能造成信息不对称,公司一方面注重与玩家的互动
交流,听取玩家意见并反馈给研发部门,不断进行版本更新及产品优化,维持游戏生
命力。另一方面公司积极跟踪市场需求,加大研发投入,快速响应市场变化,推出具
有IP的精品游戏,提升市场核心竞争力。
2、核心人员流失的风险及应对措施
公司作为轻资产的网络游戏企业对游戏研发核心技术团队依赖程度较高,
核心技术人员的技术水平与研发能力是公司维系研发优势和核心竞争力的关键。
报告期内,“游族大学”推出文化审美系列课程,主要针对“中国文化格
局”以及“西方文化史”作为培训内容,进一步提升员工对于各区域文化的理解,有
助于游戏研发及发行。课程分别由许纪霖教授以及赵林教授为大家现场授课。许纪霖
教授:华东师范大学紫江学者,历史系教授、博士生导师,教育部人文社会科学重点
研究基地中国现代思想文化研究所副所长,华东师范大学-不列颠哥伦比亚大学现代
中国与世界联合研究中心中方主任,兼任上海市社联常委、上海市历史学会副会长、
中国史学会理事、香港中文大学《二十一世纪》杂志编委。赵林教授:现任武汉大学
教授、博士生导师,是珞珈杰出学者、全国高校教学名师,享受国务院政府特殊津贴
专家,兼任澳门科技大学特聘教授。
公司通过OKR赋予前线人员自主权,鼓励他们提出新的解决方案,促进组织
通过团队合作,不断创新突破;公司还将努力为员工打造一个宜人、高效的、互相信
任与尊重、向价值创造着倾斜的工作环境,公司通过出台一套主要基于利润的、稳定
可操作性的、清晰可计算的激励制度,给予员工清晰感、责任感、意义感,打造以自
由和责任为核心的企业文化,借此吸引和培育优秀的游戏制作人。
3、经营风险和应对措施
近年来公司通过内生发展与对外投资,公司资产规模不断增长,参股控股
子公司数量不断增加,业务不断延伸。公司经营规模和业务范围不断扩大,也带来了
内部管理结构复杂、管理成本大幅上升的问题。对此公司已积极采取优化管理模式、
从管理层做起,通过组织扁平化、流程高效化、中后台前台化、产品化、货币化,完
善预算与成本管理,进一步关注“创造价值”。
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免责条款
1、本公司力求但不保证数据的完全准确,所提供的信息请以中国证监会指定上市公
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特财经不对因据此操作产生的盈亏承担任何责任。
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