设正点财经为首页     加入收藏
首 页 财经新闻 主力数据 财经视频 研究报告 证券软件 内参传闻 股市学院 指标公式
你的位置: > 正点财经 > 研究报告 > 正文

通信行业:2018年中国移动游戏市场发展白皮书

类型:行业研究  机构:易观国际研究(咨询)机构   研究员:易观国际研究所  日期:2019-01-14
http://www.zdcj.net      点击收藏此报告
    

移动设备作为通讯工具在此时逐渐步入主流,游戏产品也仅仅作为功能游戏一般内置于硬件设备中,如《贪吃蛇》、《俄罗斯方块》等。同时,也出现一些早期的游戏平台的萌芽,如诺基亚的NGage,但是由于用户对游戏的需求不明朗,并且商业模式的不成熟,并未受到广泛的关注。

    伴随移动设备的技术不断突破,一些具备简单的色彩功能单一的游戏产品开始面向用户,普遍是以JAVA语言编写而成。由于此时还未脱离于硬件搭载的范畴,许多硬件商并未对移动游戏进而加大投入,游戏的内容应用主导权掌握在运营商手中,并且也显现了初期的收费模式即下载收费。简单的商业模式也初步形成。

    iPhone的来临,引领了触屏时代的爆发,并且革新了用户体验,但是昂贵的价格对用户设置了门槛。同时Android完成了对功能手机的补缺。应用商店的兴起使游戏渠道变得规范化,同时一些以移动游戏为主营业务的新兴企业涌现出来,腾讯、网易等传统游戏企业大厂也纷纷布局移动游戏产业中去。

    随着移动互联网化的不断升级,场景的更加多元化,用户对于文化娱乐的需求不断攀升。移动游戏进入了彻底爆发的阶段,除了传统巨头、新兴的移动游戏企业、资本、创业者纷纷步入移动游戏市场中来,同时,国家政策及法律对于移动游戏方面还处于一个空白期,众多产品涌入市场,同时此外,iOS与Android彻底稳定渠道格局。整体市场上产品出现了产能过剩的状态,行业中渠道则占据了主导地位。

    整体的移动游戏市场经过大浪淘沙,中小型企业不断被淘汰,一些劣质的产品不断被淘汰出局,整体市场的产业链也加速闭合后,用户对产品的质量及偏好不断发生改变,于此同时,腾讯提出了泛娱乐的趋势,IP成为众多厂商追逐的内容对象,好的内容及玩法不断成为爆款出现在大众视野,整体产业不断进化,进入精细化运作。

    伴随着整体大环境下用户可支配收入不断提高,对文娱内容需求不断改变,以及泛娱乐大环境下的冲击,内容产业不断受到挤压,并且急需突破。另外一方面,国家政策对于游戏等内容行业的管控措施不断出台,对内容不断收紧,使产品上线率源头受到影响,创新与用户维护成为关键。

相关报告:
热点推荐:
更多最新研究报告
更多财经新闻
  • 如果不能阅读报告,请点击下载阅读器
关于我们 | 商务合作 | 联系投稿 | 联系删稿 | 合作伙伴 | 法律声明 | 网站地图